| Titel:
Affentempel |
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| Autor: | Gunter Baars |
| Grafik: | - |
Verlag: Ravensburger |
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| Art.Nr.: | 26319 6 |
| Erscheinungsjahr: | 2003 |
| Altersvorgabe: | ab 7 Jahre |
| Spielerzahl: | 2 bis 4 |
| Spieldauer: | ca. 30 Minuten |
| Auszeichnungen: | keine bekannt |
DER AFFENSCHATZ IM DSCHUNGEL-TEMPEL
Aufruhr in der Forscher-Welt: In diesem Spiel suchen die Entdecker nach verschollen geglaubten Affenstatuen in einem verwunschenen Tempel. Die kostbaren Schätze schlummern verborgen hinter riesigen Felsrädern. Welcher gewitzte Abenteurer schafft es, den Zugangscode zu knacken und die Barrieren im Boden zu versenken? Je weniger Versuche sie für die Bergung einer Statue benötigen, desto mehr Goldstücke winken als Belohnung. Doch aufgepasst: Im Tempel lauert der uralter Fluch des Tempelgottes ...
Jubel bei den Expeditionsteilnehmern: Endlich stehen sie im verwunschenen Innenhof des Affentempels. Sechs gigantische Felsenräder blockieren den Weg zu den geheimnisvollen Schatzkammern, in denen jeweils vier antike Affenstatuen stehen. Reihum gehen die Forscher ans Werk: Nach dem Abheben der obersten Karte vom verdeckten Stapel steht ihr Auftrag fest. Die Karte zeigt an, welche Statuen - gelb, grün, rot oder violett - am wertvollsten sind. Der Würfel entscheidet, vor welcher Tempelkammer der Forscher Halt macht.

Wird es dem Spieler, der am Zug ist, gelingen, die Kammer
zu öffnen? Laut verkündet er, wie oft er das Felsenrad um einen Markierungsstrich im
Uhrzeigersinn bewegen möchte - einmal, zweimal oder dreimal. Je weniger angesagte
Drehversuche, desto höher steigt der Wert einer Statue und damit die Belohnung.
Allerdings erhöht sich auch das Risiko, das Felsenrad nicht in die Erde zu versenken.
Keine leichte Entscheidung! Bleibt der Felsen unnachgiebig, geht der Auftrag an den
nächsten Experten. Stürzt das Felsenrad in die Tiefe, schnappt sich der erfolgreiche
Statuenjäger seinen gewonnenen Schatz, und - rumms:
Die Kammer schließt sich wieder. Der nächste Glücksjäger ist am Zug: Neue
Auftragskarte, neue Würfelaktion, neues Drehglück.
Fluchkarten bringen Nervenkitzel: Im Kartenstapel verbergen
sich sieben giftgrüne Schlangen. Taucht eine solche Fluchkarte auf, steht eine aufregende
Extrarunde an:
>Ein Forscher nach dem anderen muss das Felsenrad um jeweils eine Markierung drehen.
Erleichterung macht sich breit, wenn die Barrikade stand hält. Den Pechvogel, vor dem
sich die Kammer schließlich öffnet, trifft der Fluch. Die Schlangenkarte wandert zu ihm,
und am Ende wird ihm ein Goldstück abgezogen. Dem Glück auf die Sprünge helfen hingegen
vier Schicksalsstäbe, die jeder Akteur als Geheimwaffe bereithält.
Die Schatzjagd endet, wenn ein Spieler eine bestimmte Zahl an Aufträgen erfolgreich gemeistert hat. Alle Expeditionsteilnehmer zählen die Werte ihrer Statuen zusammen. Der Schatzsucher, der die meisten Goldstücke zusammenbekommt, gewinnt die spannende Forschungsexpedition.