Titel:

Auf den Spuren von Marco Polo

Autor: Reiner Knizia
Grafik: Michael Bayer / Joachim Krause

Verlag:

Ravensburger

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Art.Nr.: 26 333 2
Erscheinungsjahr: 2004
Altersvorgabe: ab 8 Jahre
Spielerzahl: 2 bis 5
Spieldauer: ca. 30 - 45 Minuten
Auszeichnungen: keine bekannt

CLEVERE HÄNDLER IM WETTSTREIT UM WAREN, GOLD UND GUTE GESCHÄFTE

Als wagemutige Händler reisen die Spieler durch endlose Wüsten und gewaltige Gebirgszüge. Ziel ist es, als Erster die wich­tigsten Handelsplätze zu erreichen, um dort begehrte Waren in Gold umzutauschen. Doch die Konkurrenz schläft nicht! Clevere Taktik und Planung helfen in diesem Spiel, an die Spitze der Karawane zu kommen und erfolgreich zu sein.

Der venezianische Entdecker Marco Polo wurde 1254 gebo­ren. Als be­deu­tendster Asienreisender des euro­päischen Mit­tel­alters und Autor des Buchs „Il Mili­one“ nahm er großen Ein­fluss auf die geogra­fi­schen Vor­stellun­gen der frühen Neuzeit und förderte eine neue Weltsicht. 1324 starb Marco Polo 70-jährig als wohl­habender Kauf­mann in Vene­dig.

Im Jahre 1271 begleitete der 17-jährige Marco Polo seinen Vater Niccolò und seinen Onkel Maffeo auf ihrer zweiten Reise nach China an den Hof des mongolischen Großkhans. Ihre Reiseroute führte sie zunächst über das Mittel­meer nach Vorderasien. Von dort reisten sie mit einer Karawane weiter nach Zentralasien. Ihr langer und mühsamer Weg führte sie dabei durch endlose Wüsten, über gewaltige Gebirgszüge und durch die weiten Steppen der Mongolei. Unterwegs besuchten sie immer wieder auch beein­druckend schöne Städte, in denen sie intensiven Handel betrieben. In der Oasenstadt Kantshou lebten die Polos gar ein Jahr, bevor sie ihre Reise fortsetzten. Im Jahre 1275 erreichten sie endlich Daidu, das heutige Peking, die Hauptstadt der Mongolen und Hauptsitz ihres Herrschers Kublai Khan.

Als Mitglied einer Karawane reist ihr auf Marco Polos Spuren. Ausgangspunkt eurer Reise ist die Hafenstadt Hormus. Auf der abenteuerlichen Reise durch Wüsten, Steppen, Gebirge und Städte tauscht ihr begehrte Handelswaren wie Seide und Gewürze gegen Gold. So gilt es für jedes Karawanenmitglied, als Erstes die besten Orte zu erreichen, um dort die lukrativs­ten Geschäfte abzuschließen. Vor allem in Kantshou und Daidu kann lohnender Handel betrieben werden. Doch bis dahin ist es ein weiter Weg und die Konkurrenz ist mitten unter euch.

Ziel jedes Spielers ist es, auf dem Weg von Hormus nach Daidu begehrte Handelswaren gegen wertvolle Goldkisten einzutauschen. Wer am Ende das meiste Gold besitzt, gewinnt.

Die Hafenstadt Hormus ist Ausgangspunkt des Spiels. Ausgerüstet mit einer Kiste Gold und Spielkarten, die wertvolle Waren und Karawanenführer repräsentieren, machen die Globetrotter sich mit ihren Kamelen zunächst auf den Weg zur Oasenstadt Kantshou. Bis es hier zur ersten Wertung kommt, müssen die Karawanenmitglieder durch überlegtes Ausspielen ihrer Karten versuchen, auf dem Weg durch Wüsten, Gebirge und Städte als erstes die Orte lukrativer Geschäfte zu erreichen, sprich: Felder mit Goldkisten anzusteuern, um sich derer zu bereichern. Um vorwärts zu kommen, be­darf es mal nur einer einzel­nen Warenkarte, mal zweier Karawanenführer, mal je einer Karte der insgesamt vier Waren Obst, Öl, Seide, Gewürz, oder anderer Karten-Kombinationen. Während seines Zuges darf der Spieler sein Kamel beliebig weit voran ziehen. Einziger Haken: Für jedes einzelne Feld, das er betritt, muss er die dazu erforderlichen Karten ausspielen.

Da jeder Spieler aber zu Beginn fünf Karten erhält, nach jedem Spielzug aber nur eine neue Karte aufnehmen darf, muss er des Öfteren auch einmal „passen“ und gut überlegen, nach welcher Karte er nun greifen soll. Es nutzt nämlich nichts, sich auf ein einziges Ziel zu versteifen und entsprechend nur die dafür nötigen Karten zu sammeln, wenn beim nächsten Spielzug ein anderes Karawanenmitglied auf eben diesen Ort zieht und ihn dadurch blockiert. Aber auch wenn es mal nicht so vorwärts geht, wie man es sich gewünscht hätte: Knizia hat dem Spiel eine raffinierte Note gegeben, die außerdem verhindert, dass ein Karawanenmitglied völlig zurückfällt. Wer den Anschluss zu verlieren glaubt, kann nämlich eine Goldkiste „abwerfen“ und so auf das nächste freie Feld ziehen. Die Goldkiste ist zwar dann ver­loren, aber in Kombination mit zusätzlich ausgespielten Karten kann ein Spieler dann möglicherweise noch einen Schritt vorwärts machen oder die anderen gar hinter sich lassen.

Kommt der erste Spieler in Kantshou an, erhält jeder soviel Goldkisten, wie der Wert des Feldes, auf dem er sich gerade befindet, angibt. Nach der Zwischenwertung sammeln sich alle Karawanenmitglieder in Kantshou und starten zur zweiten Etappe. Nochmals heißt es, Wüsten passie­ren, Gebirge überwinden und die Goldkisten nicht aus den Augen verlieren. Mit dem Eintreffen des ersten Karawanenmitglieds in Daidu, dem heutigen Peking, endet das Spiel. Nun wird sich zei­gen, wer das beste Händchen für seine Karten hatte und das meiste Gold vorweisen kann.