Titel:

Chaos in der Geisterbahn

Autor: Gunter Baars
Grafik: -

Verlag:

Ravensburger

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Art.Nr.: 21677 2
Erscheinungsjahr: 2003
Altersvorgabe: ab 5 Jahre
Spielerzahl: 2 bis 4
Spieldauer: ca. 25 - 35 Minuten
Auszeichnungen: "Deutscher Lernspielpreis" 2003, Rubrik: "veröffentlichte Spiele"

DAS RATTER-KNATTER-DREIDIMENSIONALE-ZAHNRAD-KOMBINATIONSSPIEL

Schreck lass nach: Alles steht still in der Geisterbahn! Die Wa­gen und selbst die Gespenster machen keinen Mucks mehr. Clevere Kids ab fünf Jahren eilen zur Hilfe: Sie schnappen die bunten Zahnräder und stecken sie wieder auf ihre Plätze. Schaffen es die mutigen Kinder, die Gespenster wieder zum Tanzen zu bringen?

Rumms - was war das? Die Wagen in der Geisterbahn stecken fest! Damit das Getriebe wieder läuft und die drei Gespenster Ringelrei­hen tanzen, müssen die cleveren Kinder die roten, blauen, gelben und grünen Zahnräder an den richtigen Platz stecken. Ein Bauplan verrät den Grundaufbau, dann beginnt die knifflige Montage mit Hilfe des Farbwürfels: Zeigt er ein Zahnrad, setzen die kleinen und großen Monteure das entsprechende Rad auf einen farblich passen­den Steckstift. Rädchen für Rädchen verbinden sie so das zentrale Drehzahnrad mit den einzelnen Gespenstern. Da heißt es logisch denken und gut kombinieren: Wie müssen die Räder ineinander greifen, damit sich die Geister-Figuren bewegen?

Fällt der Drehpfeil, tanzt das Gespenst. Würfelt jemand den Drehpfeil, steigt die Spannung, denn nun darf probiert werden, ob sich im Getriebe schon etwas tut. Vorsichtig am zentralen Zahnrad gedreht - und ratter, knatter: Das Zahnrad­getriebe setzt sich in Bewegung, und die Geisterfigur dreht sich mit! So bringt jedes tanzende Gespenst den eigenen Geisterbahnwagen eine Etappe weiter in Richtung Ziel.

Ist die Geisterbahn wieder in Gang gesetzt, geht der Drehspaß weiter: Wieder sind alle Räder durcheinander. Schnell eine weitere Bauplankarte studieren, die Zahnräder erneut aufstecken - und weiter rattern die Geisterbahnwagen in Richtung Ausgang. Wer mit seinen Wagen als Erster dort eintrifft, ist der König der Geisterbahn und darf alle Gespenster eine Extra-Runde tanzen lassen.