Titel:

Call of Cthulhu

Autor: -
Grafik: -

Verlag:

Pegasus

Art.Nr.: -
Erscheinungsjahr: 1981 / 1999
Altersvorgabe: -
Spielerzahl: -
Spieldauer: -
Auszeichnungen: 1996 wurde Cthulhu in die Origins Hall of Fame aufgenommen

Willkommen zu Cthulhu! Wenn Sie jemals von einer Geistergeschichte fasziniert waren oder gebannt einem Horrorfilm folgten, dann haben wir hier genau das Richtige für Sie. Lüften Sie den Schleier, der die schwächlichen Menschen von jenen Schrecken trennt, die jenseits von Raum und Zeit lauern. Erforschen Sie die vergessenen Ruinen, die spukhaften Wälder und namenlosen Gefahren.

Dieses Spiel wurde zum ersten Mal im Jahre 1981 veröffentlicht. Zu dieser Zeit gab es in den Vereinigten Staaten drei bedeutende Preise, die für exzellente Spielentwürfe vergeben wurden. Cthulhu gewann sie alle drei. Inzwischen gibt es dieses Spiel auch in fremdsprachigen Ausgaben — in Finnisch, Französisch, Deutsch, Ungarisch, Italienisch, Japanisch, Polnisch und Spanisch. Die Erweiterungen zu diesem Spiel haben über 50 bedeutende Preise gewonnen, in Amerika wie auch international. Im Jahre 1996 wurde Cthulhu in die Origins Hall of Fame aufgenommen, und erhielt so den prestigeträchtigsten Preis im Spiele-Hobby.


Der CTHULHU-Mythos

Die Wesen des Mythos, zumeist unverwundbar wie auch desinteressiert, legen vieles, was mit den Menschen zu tun hat, oft in die Hände ihrer Anhänger und Handlanger - und deren Pläne können von cleveren Charakteren durchaus einmal durchkreuzt werden


Eine allgemeine Zusammenfassung

Obwohl es zwischen den verschiedenen Wesen des Mythos kaum eine direkte Beziehung gibt, wissen wir doch, dass es einige von ihnen gibt, die eindeutig mächtiger sind als andere. Die Gottheiten sind natürlich (mit Abstand) am mächtigsten, gefolgt von den Großen Alten. Abgesehen davon gibt es weitere Wesen, die den Gottheiten bzw. den Großen Alten in vielerlei Weise zu Diensten sind - sie stammen oft aus ganz bestimmten, charakteristischen Rassen.


Die irdische Prähistorie des Cthulhu-Mythos

Vor 4,5 Milliarden Jahren: In dieser Zeit, in der die Erde noch immer abkühlt, treten Cthugha und seine Feuervampire auf den Plan. Sie bilden das erste Leben auf unserem Planeten. Die Erde ist von warmen, flachen Meeren bedeckt, aus denen sich von Zeit zu Zeit verschiedene Kontinente erheben.

Vor 1,8 Milliarden Jahren: Aus dieser Epoche stammen die frühesten bekannten Fossilien von Meerespilzen und -algen.

Vor 1 Milliarde Jahren: Die Älteren Wesen kommen auf der Erde an. Sie landen in einem Gebiet, über dem heute die Wellen des antarktischen Ozeans wogen und richten dort eine Kolonie unter dem Meer ein. Aus dem organischen Material am Grunde des Ozeans erschaffen oder beschwören sie die erste Schoggothenmasse, der sie, wie im Buch des Eibon erzählt wird, den Namen Ubbo-Sathla geben, den Vater allen Lebens. Alles irdisches Leben, das komplexer ist als ein Bakterium oder die blaugrünen Algen, stammt von dieser Kreatur ab. Mit Hilfe der von Ubbo-Sathla gezeugten Schoggothen errichten sie schließlich ihre erste große Stadt unter dem Meer.

Vor 750 Millionen Jahren: Aus den Tiefen des Alls erscheinen die mysteriösen Flugkraken auf der Erde. Sie lassen sich in einem Gebiet nieder, aus dem sich später der Kontinent Australien entwickelt und errichten gigantische fensterlose Städte aus Basalt. Sie ernähren sich von den fremdartigen Kegelwesen, die zu jener Zeit dieses Gebiet bevölkern.

Vor 450 Millionen Jahren: Im Laufe der Äonen haben die Älteren Wesen ihre Praxis fortgesetzt, primitive Lebensformen zu erschaffen und auszubeuten. Als einige ihrer experimentellen Geschöpfe entkommen, erlauben die Älteren Wesen ihnen, sich selbst weiter zu entwickeln, woraus schließlich die ersten Wirbeltiere - Fische - und andere Lebensformen entstehen.

Zu diesem Zeitpunkt hat die Erdrinde zwei große Kontinente hervorgebracht, einen in der nördlichen und einen in der südlichen Hemisphäre des Planeten. Die beiden Landmassen driften langsam aufeinander zu.

Vor 400 Millionen Jahren: Durch Zeit und Raum versetzt die Große Rasse von Yith ihr Bewusstsein in die Körper der kegelförmigen Wesen, die das heutige Australien bevölkern. Sie beginnen sofort einen Krieg, um die Flugkraken zu unterwerfen und da diese völlig überrascht werden, gelingt ihnen ein leichter Sieg. Die Große Rasse sperrt die Flugkraken in dunkle, unterirdische Kavernen und errichtet große Städte darüber, um sie zu bewachen.

Vor 350 Millionen Jahren: Die beiden Kontinente prallen zusammen und bilden so den Superkontinent Pangaea, wobei zugleich die Berge Schottlands und Skandinaviens entstehen. Dieser Kataklysmus führt auch zur Bildung einer großen Landmasse im Pazifik, zu der auch K'naa Ponape, Yhe und R'lyeh zählen. Dies sind die Orte, die eines Tages unter dem Namen Mu bekannt sein werden.

Im Gefolge dieses Aufruhrs sickern Cthulhu und sein Gezücht vom fernen Sternensystem Xoth auf die Erde herab und nehmen Mu für sich in Anspruch. Es kommt zu einem Krieg mit den Älteren Wesen um die Vorherrschaft auf dem Planeten, doch zu guter Letzt schließen die beiden Alienrassen einen Waffenstillstand.

Vor 300 Millionen Jahren: Ein weiterer Kataklysmus erschüttert die Erde und lässt das Land Mu unter den Wellen des Pazifiks versinken. Zur gleichen Zeit werden Cthugha und dessen Feuervampire von der Erde verbannt und wahrscheinlich auch viele andere Große Alte eingekerkert.

Vor 275 Millionen Jahren: Das Schlangenvolk gründet in Valusia, einem Land im Zentrum Pangaeas, seine erste Zivilisation. Dies ist das berühmte Erste Imperium des Schlangenvolkes. Im Osten entwickelt sich parallel eine Rasse von schwanzlosen Reptilienmenschen, eine unter Umständen mit dem Schlangenvolk verwandte Rasse, die die Namenlose Stadt erbaute.

Vor 250 Millionen Jahren: Die Schoggothen revoltieren gegen ihre Herren. In dem folgenden Krieg ums Überleben behalten die Älteren Wesen schließlich die Oberhand. Doch nach der fast vollständigen Ausrottung ihrer Sklavenwesen sind sie selbst ebenfalls dem Untergang geweiht.

Vor 225 Millionen Jahren: Das Zeitalter der Reptilien nimmt seinen Anfang. Das Auftreten der Dinosaurier führt zum Sturz des Ersten Imperiums des Schlangenvolkes. Viele Schlangenmenschen finden den Tod, doch andere überwintern oder verbergen sich tief in der Erde, wo sie solche Zivilisationen wie die von Yoth bilden.

Vor 190 Millionen Jahren: Über die gesamte Länge von Pangaea beginnt sich ein von Osten nach Westen verlaufender Riss zu öffnen, durch den Laurasia im Norden von Gondwanaland im Süden getrennt wird. Die Überreste Valusias werden von den Fluten eines Ozeans begraben, aus dem sich eines Tages das Mittelmeer bilden wird. Eine separate Landmasse, aus der sich später die Antarktis und Australien entwickelt, löst sich von Gondwanaland und driftet in Richtung Südpol. Etwa um diese Zeit löst sich das heutige Indien von dieser Landmasse und beginnt auf Asien zuzudriften.

Vor 160 Millionen Jahren: Die Mi-Go gelangen vom Yuggoth zur Erde und richten in den Appalachen ihre erste Kolonie ein. Die Aliens beginnen einen Krieg mit den Älteren Wesen, die daraufhin gezwungen sind, sich nach Süden zurück zu ziehen. Schon bald ist die Erde aufgeteilt - im Norden die Mi-Go, die Älteren Wesen im Süden und die Große Rasse in den Ländern, die Australien umgeben.

Vor 70 Millionen Jahren: Ein Komet oder Asteroid stürzt auf Yucatan und löst heftige Klimaveränderungen aus, die schließlich zum Untergang der Dinosaurier führen. Zu diesem Zeitpunkt haben sich Südamerika und Afrika bereits vollständig voneinander getrennt, ebenso wie die Antarktis und Australien. Nordamerika hat sich von Europa gelöst und treibt immer weiter nach Westen ab; auch Hyperborea reißt sich los, um in Richtung Norden wegzurutschen. Afrika rammt sich später in den Nahen Osten hinein, wodurch schließlich die Alpen, die Karpaten sowie die Pyrenäen entstehen. Zu diesem Zeitpunkt sind der Atlantische Ozean und das Mittelmeer bereits auszumachen, während der größte Teil Zentraleuropas noch unter Wasser liegt. Geologische Kräfte treiben die Anden und die Rocky Mountains in die Höhe.

Vor 65 Millionen Jahren: Die Säugetiere stellen nun die vorherrschende Lebensform auf dem Planeten Erde dar.

Vor 50 Millionen Jahren: Ein Kataklysmus erschüttert die Erde und vernichtet die antiken Kerker der fleischfressenden Flugkraken. Die Große Rasse von Yith flieht unvermittelt aus den Körpern der kegelförmigen Wesen, um das Bewusstsein einer Rasse zu übernehmen, die in einer fernen Zukunft die Erde bevölkern wird. Ohne das überlegene Wissen der Großen Rasse fallen die Kegelwesen den Flugkraken rasch zum Opfer und werden schließlich vollständig ausgerottet. Anschließend verschwinden die Flugkraken fast vollständig vom Angesicht der Erde. In der Antarktis wird die größte Stadt der Älteren Wesen von dem selben Erdbeben vernichtet, das die Berge des Wahnsinns empor steigen lässt. Nach dem Kataklysmus legen die Älteren Wesen den Grundstein für eine neue Stadt, der letzten Oberflächenstruktur, die sie noch errichten werden.

Vor 40 Millionen Jahren: Der indische Subkontinent bohrt sich in die asiatische Landmasse und lässt so den Himalaya entstehen.

Vor 26 Millionen Jahren: Die Kontinente nähern sich nun langsam ihren heutigen Standorten.

Vor 3 Millionen Jahren: In Hyperborea (Grönland) gründen die vormenschlichen, bepelzten Wesen ihre Zivilisation. Sie beten Tsathoggua und dessen Gezücht an.

Vor 1,7 Millionen Jahren: Aus diesem Zeitalter stammt das älteste Eis, das man bis heute auf Grönland fand, ein Fragment des antiken Hyberborea. Etwa zu diesem Zeitpunkt beginnt der Niedergang der Zivilisation der bepelzten Vormenschen.

Vor 1 Million Jahren: Die Eiszeit bricht an und läutet den Niedergang der Voormis-Zivilisation, wie auch das Ende einer neueren fortschrittlichen Zivilisation der Menschen in Zobna ein. Auf Hyberborea entwickelt sich eine menschliche Zivilisation und die Überlebenden von Zobna finden das neue Land namens Lomar. In der Antarktis sinken die Temperaturen und die Älteren Wesen entwickeln künstliche Heizapparaturen.

Vor 750.000 Jahren: Im Norden bilden sich zahlreiche Gletscher - im Laufe der Riss-Periode werden die menschlichen Zivilisationen von Hyperborea und Lomar vernichtet. Die Älteren Wesen in der Antarktis ziehen sich in eine unterseeische Stadt zurück.

Vor 500.000 Jahren: Im Atlantik erhebt sich Lemuria. Dort begründet sich eine menschliche Zivilisation, die länger als 100.000 Jahre überdauert.

Vor 200.000 Jahren: Im Lande Mu, in dem einst Cthulhu und sein Gezücht herrschte, hat sich eine menschliche Zivilisation etabliert. Diese überdauert bis 163.844 Jahre vor unserer Zeit, als sie vom Fluch Ghatanothoas vernichtet wird.

Vor 25.000 Jahren: Das Schlangenvolk errichtet sein Zweites Königreich auf dem Kontinent Thurian, der sich aus der Asche von Lemuria und Atlantis aus dem Atlantik erhoben hat. Das Schlangenvolk wird schließlich von den Menschen niedergeworfen.

Vor 20.000 Jahren: Eine große Katastrophe lässt den Kontinent Thurian versinken.

Vor 12.000 Jahren: Das hyberboräische Zeitalter ist die letzte Ära der großen Zivilisationen vor Beginn der Neuzeit. Seine Länder erstrecken sich über Afrika und Westeuropa.

Vor 11.500 Jahren: Ein erneuter Kataklysmus überzieht die Erde und verändert die Topographie der hyberboräischen Länder - viele antike Zivilisationen werden vernichtet und so versinken die letzten Überreste des alten Atlantis. Aus ihrer Asche bilden sich solche Länder wie Khem im Norden Afrikas und Städte wie etwa Sarnath im mittleren Osten.

Vor 10.000 Jahren: Der Untergang Sarnaths.

Vor etwa 9.000 Jahren: Im mittleren Osten entstehen zum ersten Mal wieder neue Dörfer.

Vor etwa 7.000 Jahren: In Afrika und Asien entstehen die ersten großen Städte. Der Niedergang Khems nimmt seinen Anfang.

Vor etwa 5.000 Jahren: Die sumerische Zivilisation erreicht einen Höchststand; die ersten Dynastien der Ägypter werden begründet; das erste Datum in der Zeitrechnung der Maya.

Vor etwa 4.500 Jahren: Die legendären weisen Könige besteigen Chinas Thron; Erfindung des Papiers.

Vor etwa 3.500 Jahren: Die Israeliten fliehen aus Ägypten; Yog-Sothoth wird aus seinem irdischen Kerker befreit.

Vor etwa 2.500 Jahren: Die Republik von Rom; Thucydides wird geboren, der menschliche Vater der Geschichtsschreibung.


Titel: Expeditionen – Ins Herz der Finsternis (Artikel Nr: 43135G.)

Cthulhu (Abenteuerband)
Nichts macht uns so sehr Angst wie das Unbekannte. Und wo ist diese Furcht vor dem Fremden leichter zu erfahren als in der Fremde selbst?
Die Welt mag in den 1920ern Jahren vermessen und ihre Länder bekannt sein – erforscht sind sie noch lange nicht. Noch immer sind ganze Landstriche nur weiße Flecken auf der Landkarte, und hinter einem schmalen Küstenstreifen beginnt nur zu oft das große Unbekannte. Expeditionen – Ins Herz der Finsternis enthält fünf Abenteuer, die die Charaktere über die Grenzen der Zivilisation hinaus führen in Regionen voller Exotik, Unerforschtem und vor allem: Horror ...
Dazu unterstützt ein einleitender Essay Spieler und Spielleiter bei der Planung von Expeditionsabenteuern und zeigt, worauf es wirklich beim Spielen am Rande der Welt ankommt – fernab von Ausrüstungslisten, Begegnungstabellen und Geschwindigkeitsberechnungen.
Das Herz der Finsternis schlägt im Belgisch-Kongo. Dorthin machen sich die Charaktere im Titel gebenden Abenteuer auf, um eine Legende der Kryptozoologie zu fangen: den Mokele Mbembe. Bei dem Versuch, dem saurierähnlichen Wesen auf die Spur zu kommen, geht die Reise immer tiefer hinein in das Wirrwarr der Flussläufe des Kongo, in eine unerforschte und wilde Region, die weit mehr Schrecken zu bieten hat, als den Saurierjägern lieb sein kann.
Ewiges Eis herrscht in den Polarregionen der Welt, doch zwischen den gewaltigen Gletschermassen des grönländischen Hinterlandes müssen die Charaktere bald bemerken, dass nicht alles Eis von dieser Welt ist und die Suche nach einem verlorenen gegangen Forschungsluftschiff nicht der einzige Grund für ihre Rettungsmission ...
Die vergessene Stadt in den Anden ist gerade erst entdeckt worden, als ein Forscher-Team in ihr spurlos verschwindet. Werden die Charaktere hinter das Geheimnis der Ruinenstadt kommen, oder fallen auch sie einem äonenalten Schrecken zum Opfer?
Curso Cannibale führt die Charaktere auf der Jagd nach einer millionenschweren Erbschaft in die grüne Hölle des Amazonasgebietes. Dort müssen sie sich nicht nur in einem mörderischen Wettrennen beweisen, sondern auch erkennen, dass im tropischen Dickicht des Dschungels aus Jägern sehr schnell Gejagte werden können ...
Die letzte Ruhe der Minna B. ist von Geheimnissen umgeben: Das Frachtschiff ist vor der Küste Norwegens verschwunden. Um der Sache auf den Grund zu gehen, werden die Charaktere dorthin geschickt, wo wenige Tage später der einzige Überlebende auftaucht: in das Dorf eines Eingeborenenstammes in den Bergen Neuguineas ...

Titel: Zeitlose Ängste (Artikel Nr: 43101G)

Ein Abenteuerband aus der Reihe „Cthuloide Welten Bibliothek“ mit vier Szenarien zu unterschiedlichen Settings. 136 Seiten, Softcover. Erscheint im Mai/Juni 2006.
Daoloths erster Schleier
Alles beginnt mit der Erbschaft einer merkwürdigen Metallscheibe, auf die sich bald verstörende Dinge zu ereignen beginnen. Automobile werden unsichtbar, feste Flächen werden durchlässig. Hat es mit der Erbschaft zu tun oder vielleicht mit dem in der Stadt tagenden Physikerkongress?
Ein Szenario in den 1920ern von Peter Schott.
Last Men Standing
Die Charaktere spielen Gangster in den 1930ern in den USA. Nach einem Banküberfall flüchten sie in die Wüste und verkriechen sich in dem Örtchen Heaven’s Gate. Doch der Name trügt und nicht alles hier ist geheuer.
Ein Gangsterstück von Ingo Ahrens.
Vom Winde verwest
Die Charaktere spielen B-Movie Schauspieler aus Hollywood in den 1950ern. Als einer von ihnen nach einem Unfall geröntgt wird, stellt sich heraus, dass in alle seine Knochen okkulte Symbole eingraviert sind...
Ein unheimliches Abenteuer von Peer Kröger.
Cold War - Kalter Krieg
Toronto, Kanada, in der Gegenwart. Die Charaktere sind Mitglieder eines Ithaqua-Kultes, dessen Oberhaupt unvermittelt ermordet aufgefunden wird. Ein rivalisierender Kult, die Polizei und noch andere Widrigkeiten machen ihnen bei der Aufklärung des Verbrechens zu schaffen. Außerdem bemerken sie schnell, dass jeder Kultist auch noch seine eigene Agenda verfolgt.
Ein rollenspiel- und intrigenreiches Cthulhu Now-Szenario von Scott David Aniolowski.

Titel: Aus Äonen (Artikel Nr: 43120G)

Cthulhu – Rollenspiel (Abenteuer)
Ein Abenteuer- und Quellenband aus der Reihe „Cthuloide Welten Bibliothek" für die verschiedensten Settings.
Der Blutsauger von Schwarzbrunn - ein Abenteuer für Cthulhu 1000 AD. Im Jahre 998 AD verschlägt es die Charaktere in die winterliche Klosteranlage von Schwarzbrunn. Auf der Suche nach einem Mörder deutet alles auf einen unheimlichen Roten Mönch in und auf ein dunkles Geheimnis, das das Kloster von Schwarzbrunn umgibt. In schaurig-winterlicher Atmosphäre nehmen die Charaktere die Aufklärung der Verbrechen in Angriff.
Garten der Lüste - ein Abenteuer um die Spanische Inquisition
Spanien 1597. Die Charaktere, allesamt der Spanischen Inquisition zugehörig, werden in ein Bergdorf geschickt. Dort soll angeblich eine Jungfrau schwanger sein - und davor stehen, Jesus wiederzugebären! Im Dorf angekommen deutet sich jedoch an, dass hier viel mehr vor sich geht, als es zunächst den Anschein hatte...
Zeit der dunklen Träume - ein Abenteuer im Paris der 1890er
Eine Seuche grassiert in Paris, Opiumhöhlen haben Hochkonjunktur, eine obskure Freimaurerloge scheint ganz sonderbare Pläne zu verfolgen... und dies alles steht irgendwie in Zusammenhang mit dem Bau der Pariser Metro und einigen Einstürzen, die sich dabei ereignen. Unterdessen wir ein Charakter immer wieder von fürchterlichen Alpträumen geplagt.
Fairy Tales - ein Abenteuer in den 1920ern und der Anderswelt
In einem Dorf irischer Einwanderer in den USA ist ein Mädchen ist verschwunden. Auf der Suche nach dem vermissten Mädchen kommen die Charaktere in Kontakt zu Hinweisen auf die keltische Feen- und Geisterwelt, die hier besonders nah ist...
Das Icarus-Projekt - ein Abenteuer in der fernen Zukunft
Die Charaktere erwachen unerwartet an Bord der Icarus, eines Raumschiffes. Sie sind völlig orientierungslos: was ist geschehen? Es ist niemand zu erreichen, nur ein Irrer scheint sich über die Kommunikationsanlagen zu melden. Modul um Modul werden die Charaktere sich durch das im All treibende Schiff vorarbeiten und dabei Stück für Stück mehr darüber erfahren, was hier geschehen ist. Am Ende steht der Wahnsinn in seiner pursten Form.
Reise zur anderen Seite - ein Quellenteil für Cthulhu in der Anderswelt
Im Hintergrundteil des Bandes wird die Anderswelt der keltischen Mythen und ihre Verbindung zum Cthulhu-Mythos beschrieben. Der Artikel ermöglicht dem Spielleiter, die keltische Feen- und Geisterwelt, auch Anderswelt genannt, in seinen Cthulhu-Runden einzusetzen.

Titel: Bleicher Mond (Artikel Nr: 43150G)

Cthulhu – Rollenspiel (Abenteuer)
Ein Band aus der Reihe „Cthuloide Welten Bibliothek“
Mit „Bleicher Mond“ veröffentlicht Pegasus Press einen Klassiker, denn unter demselben Titel war bereits im Jahr 1993 beim damaligen Cthulhu-Hersteller eine Publikation angekündigt, die jedoch wegen Verlagskonkurses nicht mehr erschien. Auf Wunsch vieler Fans wurde der Text nun geborgen, neu bearbeitet und durchgesehen. Neben dem titelgebenden Abenteuer von damals wurde noch ein zweites, ganz neues Abenteuer in den Band aufgenommen, das aus der Feder von Steffen Schütte stammt, dem dienstältesten deutschen Cthulhu-Autor, der seit 1989 für das Cthulhu-Rollenspiel schreibt. So schlägt der Band eine Brücke von den alten Zeiten bis zu Cthulhu von heute und bereitet zugleich dem Jubiläumsjahr 2006 den Boden, wenn es heißt: 25 Jahre Cthulhu weltweit, 20 Jahre Cthulhu in Deutschland!
Bleicher Mond von Marcus Rowland
Die Vorführung eines begabten Mediums in London setzt die Charaktere auf die Spur von Vorkommnissen, die bald nach einer handfesten Regierungsverschwörung aussehen. Welche Ziele verfolgt die Britische Marine wirklich, und was verbirgt sich in dem von Soldaten besetzten Bergwerk? Die Charaktere erfahren viel - zu viel - und nehmen an einer geheimen Expedition an ganz außergewöhnliche Orte teil, die ihr Leben verändern wird.
Ein Aufsehen erregendes Abenteuer in England in den 1920ern.
König! ... Reich ... ! ... unten!
Die Charaktere brausen im Zug durch das nächtliche Deutschland, als mit einem deutlichen Rumpeln ein verzweifelt wirkender Mann auf den Waggon springt und sich vor der Fensterscheibe festklammert. Er ruft panisch etwas, doch das Rattern des Zuges, der Fahrtwind und die Scheibe selbst schlucken fast alles. Aus dem hysterischen Geschrei lassen sich nur ganze drei Worte zweifelsfrei heraushören: „...König! ...Reich...! ...unten!“
Ein fesselndes Abenteuer in Deutschland in den 1920ern.

Titel: Chaugnar Faugns Fluch (Artikel Nr: 43140G)

Cthulhu – Rollenspiel (Abenteuer)
„Chaugnar Faugns Fluch“ ist die neue, weltumspannende Cthulhu-Kampagne von Pegasus Press. Seit Jahrmillionen schmiedet der elefantenköpfige Große Alte Chaugnar Faugn seine Ränke und Komplotte, doch in den 1920ern gibt es eine Gruppe, die immer wieder todesmutig seine Pläne durchkreuzt: die Spielercharaktere.
In Berlin fängt alles an, als ein renommierter Professor von einer Forschungsreise nach Tibet die Statue eines Elefantengottes mitbringt. Dann beginnen ihn seltsame Träume zu planen, und Unbekannte trachten ihm nach dem Leben. Doch bald schon dämmert den Charakteren, was die angebliche Statue in Wirklichkeit ist. Und auch sonst ist niemand, was er scheint.
In London geht es weiter. Irgendjemand versucht, die Charaktere zu kontaktieren, will ihnen anscheinend etwas sagen. Ist es das Kind im roten Regenmantel, das immer wegläuft? Ein Schatten aus der Zeit wird in die Gegenwart zurückkehren, wenn die Charaktere nicht aufpassen.
Die Spuren Chaugnar Faugns führen nach Montreal in Kanada, ins Herz des Grauens. Ein befreundeter Priester hat dort unter seiner Kirche ein angebliches Heiligengrab entdeckt. Doch an dieser Leiche sind die unterschiedlichsten Parteien interessiert, und die Charaktere müssen aufpassen, dass sie zwischen zwei uralten Geheimorganisationen nicht aufgerieben werden.

Titel: Cthulhiana Musicana (Artikel Nr: 92000G)

The Fourth ist ein in sich geschlossenes Werk Furcht auslösender Stücke nicht von dieser Welt.
Die CD wurde für den Einsatz in Horror-Rollenspielen optimiert und ist in Endlosschleife oder gezielt mit einzelnen Stücken einsetzbar. Sie ist zugleich ein Soundtrack, der die Pforten in die Welt des Alptraums aufstößt: beklemmend und bizarr.
Die Stücke von insgesamt 78 Minuten Länge umfassen alle möglichen Spielarten des Grauens und reichen von atmosphärischer Hintergrunduntermalung bis zur Anrufung eines Großen Alten und der Beschwörung einer entsetzlichen Kreatur.

Titel: Festival obscure (HC) (Artikel Nr: 43130G)

Cthulhu – Rollenspiel (Abenteuer)
Jahrmärkte und fahrendes Volk
Die schillernde und unterhaltsame, aber auch fremdartige Welt der Kuriositätenkabinette und Monstrositäten, Geisterbahnen und Zauberer wird in diesem Hardcoverband zum Leben erweckt.
Neben einem Quellenteil über Volksfeste in den 1920ern und einem Einblick in das Alltagsleben der Schausteller findet sich hier eine umfangreiche Beschreibung eines typischen Jahrmarktes als universellem Abenteuerschauplatz mit vielen Attraktion und spielfertigen Nichtspielercharakteren. Der Band enthält drei Abenteuer.
Eine Frage der Perspektive stellt sich den Charakteren während eines Aufenthalts in Danzig. Sie werden in seltsame Zwischenfälle verwickelt: Eine Leiche wird gefunden, Spuren führen zum hiesigen Jahrmarkt, wo es mehr als eine Merkwürdigkeit gibt.
Das doppelte Lottchen beschert den Charakteren nicht nur einen kostenlosen Zirkusbesuch, sondern auch einigen Schrecken. In einem nervenaufreibenden Verwirrspiel präsentiert sich den Charakteren hier gleich eine Reihe von Verdächtigen.
Der Lachende Mann lädt ein zu einem besonderen Fest auf dem Jahrmarkt. Wer sich bisher noch nicht vor Clowns gefürchtet hat, wird dies nach diesem Abenteuer vielleicht tun ...

Titel: Geisterschiffe (HC) (Artikel Nr: 43090G)

Cthulhu – Rollenspiel (Abenteuer) erschienen bei Pegasus Press in Deutsch
Geisterschiffe erzählt von den Legenden der See und den im dunklen Nachtmeer verborgenen Geheimnissen des Cthulhu-Mythos...
Der Hardcoverband enthält einen Hintergrundteil und fünf Abenteuer.
Hintergrund
Legenden von Geisterschiffen und der Cthulhu-Mythos – Ideen und Informationen für Abenteuer zur und an der See.
Ein Quellenteil für jede Epoche.
Schweres Wachs
Ein Todesfall sowie eine fremdartige Substanz führen die Charaktere in den Hamburger Hafen und bringen sie auf die Spur eines geheimen U-Boot-Projektes. Doch dieses entwickelt sich ganz anders als geplant und schon bald sitzen sie in der sprichwörtlichen Falle...
Ein investigatives Abenteuer in den 1920ern mit Verbindungen zur Auf den Inseln-Kampagne.
Ein Schiff wird kommen
Ein längst versunkenes Segelschiff lockt seltsames Volk auf die Insel Neuwerk, und unversehens geraten die Charaktere zwischen die Fronten. Das Wrack im Watt birgt offenbar ein für viele Leute interessantes Geheimnis – und ein besonders tödliches noch dazu...
Ein gespenstisches Abenteuer in der Elbmündung für die 1920er Jahre.
Die Büste der Lady Grey
Mit einem alten Segelschiff sollen die Charaktere eine wertvolle Antiquität von New York nach England bringen. Doch offenbar liegt ein Fluch auf dieser, denn bei der Rückfahrt geschehen schreckliche Dinge an Bord. Das Grauen geht um auf der Christabel...
Ein Hochsee-Abenteuer für die 1890er und 1920er Jahre.
Tod an Bord
Die Reise auf dem luxuriösen Passagierdampfer Charon nimmt nach dem Passieren eines schaurigen Geisterschiffs einen unheimlichen Verlauf. Die Charaktere müssen Schein und Sein trennen um das Rätsel zu lösen – doch wollen sie das auch wirklich oder ist die Wahrheit viel zu entsetzlich?
Ein atmosphärischer Mystery-Thriller für die 1920er Jahre.
Gleißendes Feuer
Ein Feuerteufel schreckt die Schiffer im Hafen von Duisburg-Ruhrort auf. Die Charaktere entdecken eine Spur zu früheren Ereignissen, doch für eine Familie kommt jede Hilfe zu spät. Ein furchtbarer Dämon erwacht...
Ein Abenteuer im Binnenschiffermilieu der 1920er Jahre.

Titel: Der Hexer von Salem (HC) (Artikel Nr: 42060G)

Cthulhu – Rollenspiel (Quellenbuch)
Rollenspiel in der Welt des Robert Craven
Von H.P. Lovecraft über Brian Lumley zu Wolfgang Hohlbein:
Vor 200 Millionen Jahren beherrschten sie die Erde. Cthulhu, Yog-Sothoth, Shub-Niggurath und die anderen Großen Alten. Als ihre Untergebenen rebellierten, machten sie die Erde zu einer leblosen Wüste und wurde zur Strafe von den Älteren Göttern eingekerkert.
Diese Kerker sind gesichert durch die Sieben Siegel der Macht.
Seitdem kamen und gingen die Hochkulturen. Jetzt machen sich die Menschen die Erde Untertan und versuchen, auch die letzten Winkel zu erforschen. Dabei rütteln einige Menschen – aus Dummheit oder skrupelloser Machtgier – an den Kerkertüren der Großen Alten und bringen die Welt, in der sie leben, in größte Gefahr.
Nur wenige wissen um die Bedrohung, noch weniger haben die Fähigkeit und Möglichkeit, sich ihr zu stellen.
In den Jahren 1883 bis 1893 wurde Robert Craven, genannt „Der Hexer“, zum wichtigsten Widersacher der Großen Alten und ihrer menschlichen und nichtmenschlichen Handlanger – so geschildert in über 50 Heftromanen und mehreren Romanen aus der Feder von Wolfgang Hohlbein.
Die Geschichte des Hexers, seine Freunde und Feinde, wird nun fortgeschrieben in das Jahr 1925, wo erneut das Damokles-Schwert der Vernichtung über den Häuptern der ahnungslosen Menschen schwebt.
Pegasus Press hat im Oktober 2005 endlich den erwarteten, komplett eigenständigen Rollenspiel-Band „Wolfgang Hohlbeins: Der Hexer von Salem“ in der Reihe „Cthulhu“ veröffentlicht. Er ermöglicht die Schaffung von eigenen Protagonisten im „Hexer-Universum“. Es werden natürlich die wichtigsten Personen, Organisationen, Monster, Schauplätze und Zauber ausführlich erläutert und ein Gesamtüberblick über die Hexer-Geschichte gegeben.
Ein schillerndes Einstiegsabenteuer „Das Erbe der Templer“ von Thomas Finn ermöglicht die Begegnung mit Robert Craven und den heroischen Kampf gegen einen finsteren Komplott cthuloider Mächte.

Titel: Jenseits der Schwelle (Artikel Nr: 43100G)

Cthulhu – Rollenspiel (Abenteuer)
Ein Band in der Reihe „Cthuloide Welten Bibliothek“
„Jenseits der Schwelle“ enthält vier Abenteuer für die 1920er, die in Deutschland, Großbritannien, USA und Transsylvanien angesiedelt sind.
Flüssige Finsternis: Einbruch in der Preußischen Staatsbibliothek in Berlin! Doch weit ist der Täter nicht gekommen, genauer gesagt: er steht apathisch in einem Schrank. Die Charaktere nehmen die Ermittlungen auf und folgen einer Spur nach Danzig. Was hat die Irrenanstalt des Dr. Dryander mit dem Fall zu tun, und welches Geheimnis aus grauer Vorzeit bergen die Ruinen einer Kreuzritterburg?
Ein unheimliches Abenteuer in Deutschland in den 1920ern.
Der Herr der Winde: Bei einem Toten entdecken die Charaktere einen uralten Bronzearmreif, der die Ereignisse ins Rollen bringt, in deren Strudel die Charaktere schnell gerissen werden. Eine Gruppe unheimlicher Gestalten in schwarzen Kutten heftet sich den Charakteren auf die Fersen, und nur Professor J.R.R. Tolkien höchstselbst wird ihnen helfen können.
Ein rasantes Abenteuer in Großbritannien in den 1920ern.
Die Plantage: Im Süden der USA sind die Sümpfe weitläufig und tückisch und die Menschen in ihrer Abgeschiedenheit haben archaische Riten und Traditionen bewahrt. Yig, der Schlagengott, findet hier Verehrung, und die Charaktere tun gut daran, ihre Nachforschungen nach einer verschwundenen jungen Farbigen diskret zu betreiben. Sie finden sich jedoch alsbald in einer lebensbedrohlichen Lage wieder.
Ein gefährliches Abenteuer in den USA in den 1920ern.
Das Schloss in den Bergen: Eine erschreckend real wirkende Vision von altertümlichen Soldaten und das Aufblühen einer lange verblassten Tätowierung veranlassen einen Charakter zu Nachforschungen über seine Familiengeschichte. Die Hinweise verdichten sich - alles deutet auf Transsylvanien hin, wo ihn und seine Begleiter schon ein Graf auf seinem Schloss in den Bergen erwartet.
Ein erschreckendes Abenteuer in den USA und Transsylvanien in den 1920ern.

Titel: London: Nebel der Themse (HC) (Artikel Nr: 42050G)

Cthulhu – Rollenspiel (Quellenbuch)
London – Im Nebel der Themse ist die erste deutschsprachige Publikation für Cthulhu, die sowohl die "klassische" Epoche der 1920er als auch die "Gaslicht"-Epoche der 1890er abdeckt. In dem ausführlichen Quellenteil dieser Originalausgabe wird London, seinerzeit größte Stadt der Welt und Schmelztigel der Kulturen, ausführlich vorgestellt, seine spannende Geschichte, seine Stadtteile, die Friedhöfe, die Parks, die verlorenen Flüsse, seine Geister, die okkulten Gesellschaften und dunklen Kulte. Ein weiteres umfangreiches Kapitel widmet sich der Frage, wie man in London lebt, was ein typischer Londoner der verschiedenen Schichten tut, wie er sich unterhält, in welchen Klub er geht, mit welchen Verkehrsmitteln er sich in der Stadt fortbewegt. Enthalten sind außerdem zwei neue Abenteuer, die sowohl die 1890er als auch die 1920er abdecken und jeder Spielergruppe erlauben, direkt das cthuloide Grauen auch in der Stadt an der Themse zu erleben. In "Nebel der Wahrheit" und "Elwoods Kinder" müssen die Spieler u. a. gegen Jack the Ripper kämpfen und die Londoner vor einem nicht sehr niedlichen Kind beschützen.

Titel: Necronomicon (HC) (Artikel Nr: 42080G)

Cthulhu – Rollenspiel (Quellenbuch)
Necronomicon - Geheimnisse des Mythos ist das unverzichtbare Werk für Spielleiter und am Cthulhu-Mythos Interessierte, das nicht nur das alptraumhafte Necronomicon des wahnsinnigen Arabers Abdul Alhazred beschreibt, sondern hunderte Bücher über den Cthulhu-Mythos und Okkultismus sowie dutzende magische Artefakte wie den leuchtenden Trapezoeder oder Gerätschaften von außerirdischen Rassen wie Blitzwerfer oder Schoggothentreiber, viele authentisch bebildert. Der Leser erfährt außerdem, wie man Mythosbuchauszüge selbst schreibt und Texte verschlüsselt; er findet zudem noch Szenarioideen und Mythosbuchtexte.
Dieses Buch ist zugleich die umfassendste Sammlung cthuloider Bücher und Artefakte für H.P. Lovecrafts Cthulhu, weltweit.
Könnte das Auge die Teufel sehen, die das Universum bevölkern, das Dasein wäre unmöglich. Talmud, Brachoth, 6

Titel: Orient Express I: London (Artikel Nr: 43110G)

Cthulhu – Rollenspiel (Abenteuer)
Horror im Orient-Express ist eine in vier Bänden erscheinende Kampagne für H.P. Lovecrafts Cthulhu, welche die Forschenden auf Cthulhus Spuren mit dem legendärsten und luxuriösesten aller Züge durch ganz Europa führt und auf der Reise unzählige Abenteuer und alptraumhafte Episoden erleben lässt. London, Paris und Frankreich, Lausanne und die Schweiz, Mailand, Venedig, Triest und Italien, Zagreb, Belgrad, Sofia und der Balkan, und schließlich Konstantinopel und die Türkei werden die Spieler bereisen.
Horror im Orient-Express enthält die Abenteuerkampagne, Zusatzszenarien auf der Reise, Regionalbeschreibungen der mit dem Zug besuchten Länder und Städte, viele Karten und Handouts...
Band 1: London beschreibt den Beginn der Reise und enthält zugleich alles Quellenmaterial über den Orient-Express sowie wichtiges Spielmaterial für die weitere Kampagne. Ein Mann stirbt dreimal in einer Nacht, und vieles deutet darauf hin, dass sich über Europa und der Welt ein Unheil zusammenbraut. Es gilt, die Einzelteile des mysteriösen Sedefkar-Simulakrums aufzuspüren, die über Europa verteilt sind. Doch bevor die Reise im Orient-Express beginnen kann, erleben die Charaktere erst einmal Alptraumhaftes in einem Geisterzug.

Titel: Orient Express II: Paris/Alpen (Artikel Nr: 43160G)

Cthulhu – Rollenspiel (Abenteuer)
Horror im Orient-Express ist eine in vier Bänden erscheinende Kampagne für H.P. Lovecrafts Cthulhu, welche die Forschenden auf Cthulhus Spuren mit dem legendärsten und luxuriösesten aller Züge durch ganz Europa führt und auf der Reise unzählige Abenteuer und alptraumhafte Episoden erleben lässt. London, Paris und Frankreich, Lausanne und die Schweiz, Mailand, Venedig, Triest und Italien, Zagreb, Belgrad, Sofia und der Balkan, und schließlich Konstantinopel und die Türkei werden die Spieler bereisen.
Horror im Orient-Express enthält die Abenteuerkampagne, Zusatzszenarien auf der Reise, Regionalbeschreibungen der mit dem Zug besuchten Länder und Städte, viele Karten und Handouts...
Band 2: Von Paris in die Alpen markiert den Beginn der Suche nach den Einzelteilen des legendären Sedefkar-Simulakrum. In Frankreich recherchieren die Charaktere zunächst in Paris und Umgebung und stoßen dabei auf Geheimnisse aus der Zeit der Französischen Revolution. Doch gilt es, keine Zeit zu verlieren. In zügiger Fahrt bringt der Orient-Express sie nach Lausanne in der Schweiz, wo sie sich in einer Stadt wiederfinden, die sie so nicht erwartet hatten. Auch erweist sich, dass es mehrere Gegenspieler gibt, die den Charakteren das Leben schwer machen, doch muss sich noch zeigen, wer ihre wahren Feinde sind.
Dieser Band enthält neben der Fortsetzung der Kampagne selbst zwei Zusatzszenarien und Regionalteile über Frankreich, die Schweiz, Paris und Lausanne sowie einen Zugbegleiter zum Orient-Express für die Spieler und eine ausführliche Übersicht über Fremde, die den Charakteren auf der Zugfahrt begegnen können.

Titel: Orient Express III: Italien/Zagreb (Artikel Nr: 43170G)

Cthulhu – Rollenspiel (Abenteuer)
Horror im Orient-Express ist eine in vier Bänden erscheinende Kampagne für H.P. Lovecrafts Cthulhu, welche die Forschenden auf Cthulhus Spuren mit dem legendärsten und luxuriösesten aller Züge durch ganz Europa führt und auf der Reise unzählige Abenteuer und alptraumhafte Episoden erleben lässt. London, Paris und Frankreich, Lausanne und die Schweiz, Mailand, Venedig, Triest und Italien, Zagreb, Belgrad, Sofia und der Balkan, und schließlich Konstantinopel und die Türkei werden die Spieler bereisen.
Horror im Orient-Express enthält die Abenteuerkampagne, Zusatzszenarien auf der Reise, Regionalbeschreibungen der mit dem Zug besuchten Länder und Städte, viele Karten und Handouts...
Band 3: Von Italien nach Zagreb reisen die Charaktere im dritten Band der Kampagne. Zunächst forschen sie in Mailand nach dem Sedefkar-Simulacrum und erleben in der Scala einen Opernabend der besonderen Art. In Venedig finden sie sich bald darauf zur Zeit des ungewöhnlichen Karnevals wieder, doch auch faschistische Schwarzhemden machen die Stadt der Kanäle unsicher. Vom stürmischen Triest brechen sie zur Erforschung eines ausgedehntes Grottensystems auf, bevor sie schließlich nach Zagreb reisen, wo sie unerwartet eine leere, tote Stadt vorfinden, durch die Papierfetzen aus einem kryptischen Tagebuch wehen.
Dieser Band enthält zusätzlich zur Kampagne auch Regionalteile über Italien und die Städte Mailand, Venedig und Triest, sowie das Zusatzszenario „Der große Zugraub“.

Titel: Orient Express IV: Balkan/Konstantinopel (Box) (Art.Nr. 43180G)

Cthulhu – Rollenspiel (Abenteuer)
Über den Balkan nach Konstantinopel –
Die auch wegen ihrer herausragenden Optik viel gelobte Horror im Orient Express-Kampagne erfährt mit dem nun vorliegenden vierten Band ihren Höhepunkt und krönenden Abschluss. Die Charaktere machen auf der Suche nach den letzten Teilen des unheilvollen Sedefkar-Simulacrum zunächst in Belgrad Station und bereisen das Umland, wo sie auf das Geheimnis um die Hexe Baba Jaga stoßen. In Sofia wartet auf die Charaktere ein wahrhaft alter Feind, den es zu überwinden gilt.
>Haben sie diese Prüfung bestanden, steht ihnen der Weg nach Konstantinopel offen, wo sie sich in die Höhle des Löwen begeben und in einer Moschee den verhassten Brüdern der Haut das Handwerk legen wollen. Doch nicht alles ist, wie es schien, und so beginnt noch einmal – ein letztes Mal - eine rasante Jagd.
Dieser Band enthält zusätzlich zur Kampagne auch Regionalteile über den Balkan, die Türkei und die Stadt Konstantinopel. Er wird zusammen mit einer Box für alle vier Teile und die Beilagen ausgeliefert.

Titel: Der Tod in Aylesbury + Schirm (Artikel Nr: 41500G)

Cthulhu – Rollenspiel (Abenteuer)
Aylesbury ist eine kleine Stadt irgendwo in der Nähe Arkhams, noch näher liegt es bei gottverlassenen Plätzen wie Dunwich. Nichts gäbe es über die friedliche Steinstadt zu berichten, rein nichts, würden nicht die friedlichen Bürger dazu neigen, mißliebige Außenseiter samt ihren Häusern zu verbrennen ... und wäre nicht ein reicher Bildersammler von einer fixen Idee besessen ... und stände nicht einer in seinen Diensten, der den Tod nach Aylesbury bringt ... der vielleicht der Tod selbst ist.
Der Tod in Aylesbury ist die Überarbeitung eines sehr beliebten Szenarios aus den frühen Tagen des Cthulhu-Rollenspiels, eines gesuchten Sammlerobjekts, ehedem herausgegeben von einem kleinen Verlag, der durch originelle, höchst ungewöhnliche Ideen von sich Reden machte. Überarbeitet und auf den heute üblichen Stand gebracht, läßt es sich sowohl im Zusammenhang mit der großen In Nyarlathotep Schatten-Kampagne als auch als eigenständiges Abenteuer spielen.
Der Spielleiterschirm, völlig neu konzipiert, beruht auf langjähriger Spielleitererfahrung und den Ideen Frank Hellers, Chefredakteur des hauseigenen Magazins Cthuloide Welten. Der Spielleiter findet hier nur das, was er brauchen kann und weswegen er bisher zum Regelwerk greifen mußte. Viele ganz neue Tabellen und Zusammenstellungen von Spielhilfen sind enthalten, wie etwa eine übersichtliche Tabelle mit der Wirkungsweise der wichtigsten magischen Riten, sowie beschreibende Auflistungen von Feuerwaffen, eine neue Widerstandstabelle und viele andere Dinge, die man im Feuer der Spielrunde schnell mal brauchen kann.
Neben dem 48seitigen Abenteuerband, dem 8seitigen Sicht- und dem 6seitigen Übersichtsschirm gibt es als Bonus noch drei Cthulhu-Postkarten sowie zwei Lesezeichen.

 
Titel: Wenn Engel fallen (Artikel Nr: 42061G)

Cthulhu - Hexer von Salem (Abenteuer)
Nur wenige Monate nach dem Erscheinen von Der Hexer von Salem wird die Hexer-Geschichte bereits fortgeschrieben! Und das nicht nur mit dem neuen Abenteuer Wenn Engel fallen aus der Feder von Matthias Oden, sondern auch mit der damit verknüpften, brandneuen Hexer-Kurzgeschichte Der Sturmbringer von Wolfgang Hohlbein und Dieter Winkler!
Beide könnten unter dem Oberbegriff „Todeskampf in Fernost“ zusammengefasst werden, denn während sich der Hexer in China in der Kurzgeschichte eines recht ungewöhnlichen Angriffs erwehren muss, stranden die Spielercharaktere an der Seite von Richard Craven – dem Sohn des Hexers – auf einer unbekannten Südseeinsel, wo sie einem Stakkato von rätselhaften Gefahren ausgesetzt sind.
Das Abenteuer bietet vor allem neuen Spielleitern eine Reihe von erleichternden Hilfestellungen und ist inhaltlich so überdreht, dass selbst abgebrühte Rollenspieler auf ihre Kosten kommen werden.

Titel: Terror Britannicus Artikelnummer: 43190G

HÄUPTER DES SCHRECKENS: Ein mysteriös-gruseliges Abenteuer in und um London in den 1920ern.
Weihnachten, bei London. Winterlich und friedlich. Doch als sich zur Geisterstunde ein geheimnisvoller Selbstmord ereignet, nehmen die Ereignisse ihre Lauf. Was hat es mit der Treppe des Zauberers auf sich? Welches Geheimnis umgibt das alte Nonnenkloster? Und welche Antworten warten in Madame Tussauds Wachsfigurenkabinett?
GEISTER IN LOCH FEINN: Ein Abenteuer im nebligen London und Schottland in den 1920ern.
Die Gefährten folgen der Spur eines ermordeten Wissenschaftlers von London nach Schottland. Der Paläontologe versuchte, den wahren Kern in all den Sagen von Drachen zu finden - aber was entdeckte er in Loch Feinn, das zu seinem gewaltsamen Tode führte?

Dieser Band bildet den Auftakt zur Reihe „Cthuloide Welten Bibliothek“.
Anlass für „Terror Britannicus“ ist die Veröffentlichung von „London - Im Nebel der Themse“, einem Band, der zeitnah zu diesem veröffentlicht wurde. Dieser Quellenband mit Abenteuern ist die ideale Ergänzung für die zwei Szenarien für die 1920er, die hier präsentiert werden, denn beide spielen teilweise auch in London.
HÄUPTER DES SCHRECKENS ist vor allem in Anningham angesiedelt, einem kleinen Ort in der Nähe von London, wird die Cha­raktere aber auch in die Hauptstadt des Britischen Empires selbst führen, vor allem in Madame Tussauds Wachsfigurenkabinett. Das Abenteuer besitzt verschiedene Handlungsstränge, teils kriminalistisch, aber vor allem mysteriös, und hat seine Wurzeln in den Gräueln der Französischen Revolution. Verfasst wurde es von Gerd Hupperich, der vor allem vom Fantasy-Rollenspiel „Midgard“ her bekannt ist, wo er einer der beliebtesten, wenn nicht der beliebteste Autor ist, geschätzt für seine anspruchsvollen und detek­tivisch-kniffligen Szenarien.
GEISTER IN LOCH FEINN beginnt in London, wo die Charaktere eine Damenbekanntschaft machen, die sie bald auf die Spur eines ermordeten Forschers führt, genauer nach Schottland, zum Loch Feinn. Verschiedene zweifelharte Gestalten treiben sich dort herum;
Menhire künden von lange vergessenen Zeiten und dann ist da noch jene verfallene Burgruine, in der es möglicherweise nicht ganz geheuer ist. Im Nebel des Lochs begegnen die Charaktere schließlich einem Grauen von den Sternen. Dieses Szenario wurde ursprünglich von Glenn Rahman erdacht, aber von Wolfgang Schiemichen komplett neu aufgeschrieben, erweitert, geändert und überarbeitet.

Titel: Cthulhu: Das Rollenspiel (HC) Artikelnummer: 40000G + Cthulhu (limit. Vorzugsausg.) Artikelnummer: 40010G

Die Großen Alten herrschten einst, lange vor dem Zeitalter der Menschheit, über diese Welt.
Erinnerungen an ihre gigantischen Städte und unheilvollen Plätze kann man noch heute finden - versteckt auf vergessenen Inseln im Pazifik, gebrannt in den verwehenden Sand der Wüste und für die Ewigkeit eingeschlossen im Polarkreis.
Dereinst kamen sie von einer anderen Welt - nun schlafen sie, tief im Dunkeln der Erde, in den Tiefen des Meeres oder ...
Und wenn die Sterne die richtige, die wahre Konstellation zeigen, werden sie wiederkehren und erneut über diese Welt herrschen!

Auf den 336 Seiten dieses Horror-Kompendiums und Regelwerk des Cthulhu-Rollenspiels wird alles beschrieben, was der Abenteurer des Schreckens braucht: die Spielregeln, eine Auflistung möglicher Geistesstörungen, die Kreaturen des Mythos, Persönlichkeiten aus Lovecrafts Geschichten, Alien Technologie, Zaubersprüche sowie Abhandlungen über den Cthulhu-Mythos und das Nekronomicon, eine Biographie über Howard Phillips Lovecraft. Daneben sind noch vier spielfertige Abenteuerszenarien und die nötigen Spielhilfen enthalten.

 

Titel: Cthulhu für Einsteiger Artikelnummer: 41000G
Titel: Amerika: In Wäldern & Städten Artikelnummer: 42000G

Amerika in den Zwanzigern - Land Lovcrafts und seiner Geschichten, Land der verschwiegenen Plätze und kleinen Städte, wie sie in seinen Geschichten immer wieder erscheinen. Klassischer Hintergrund auch des Cthulhu-Rollenspiels. Zum ersten Mal seit dem Erscheinen der deutschen Ausgabe wird in diesem Grundlagenwerk dieses Land ausführlich dargestellt, so daß der Spielleiter sein Amerika nicht nur hautnah präsentieren kann, sondern die Spieler selbst ihre Figuren bunt und lebendig gestalten können. Dazu gehören neben Land und großen Städten auch Beschreibungen Arkhams und Dunwichs, Dutzende neuer und oftmals skurriler Spielercharaktere, Spielhilfen, wie und wo man sich informiert, wie und mit was man reist, wie und mit was man sich wehrt, und vor was man sich in acht nehmen muß .Gekrönt wird alles durch Dutzende historischer Photos und Todesarten, wie sie nur den wagemutigen Forscher auf Cthulhus Spuren widerfahren werden.

Titel: Berlin-Abenteuer (AT) Artikelnummer: 43030G

Berlin in den Zwanzigern: Wild und quirlig ist sie, die Riesenstadt, aber golden nur in Erinnerungen, denn das Leben ist schwer in den neuen Zeiten und in einer zerbrechlichen Republik, die keiner will. Neu ist auch die eingemeindete Stadt mit ihren 4 Millionen, neu sind die Massen, die vorwiegend aus dem Osten kommend nach einem besseren Leben suchen. Glück hat, wer zu Geld kommt, auch wenn er es in inflationären Zeiten verlieren wird, Glück hat, wer nicht auf den Listen nationalistischer Mörder steht und nicht bedroht oder irgendwann sogar umgebracht wird. "In" ist, wer Geld hat und sich sehen läßt im Kempinski oder auf Pressebällen und Funkausstellungen erscheint. "In" ist, wer mitreden kann auch ohne Geld und seine Stunden im Romanischen Café oder zwischen anderen Künstlern in Berlin absitzt. Berlin, das sind düstere Mietskasernenhöfe, mondäne Villen am See, Elektrowerke, Gaslaternen, Pferdebusse, Autobahnen, 50 Theater, 16.000 Kneipen, Bars und Revuen, Arbeiter im Osten, behäbige Bürger im Westen, Grünanlagen, FKK Strände, Obdachlosenasyle zwischen Gleisanlagen, Promenaden, Filmschauspieler, Huren, Gigolos, Tänzer, Polizisten und Verbrecher als Vereinsmeier. Berlin ist eben Berlin.
Berlin in den Zwanzigern: glüht in hochsommerlicher Hitze, als die Spieler ein Bittruf erreicht. Der makelnde Freund verdient nicht nur gut, sondern ist auch verliebt, aber die Geliebte, eine hoch talentierte junge Geschäftsfrau, ist spurlos verschwunden. Fußball führt dazu, zu helfen, bis man bemerkt, daß die Entführung gar keine ist und der Entführer tot vor ihren Füßen liegt. Die Erkenntnis, daß Talente nicht von einem menschlichen Gott verliehen sein müssen, wirft die Frage auf, was eine gescheiterte Expedition unter den Fundamenten der Kiewer Basilika fand und läßt nur noch auf Regen hoffen, selbst wenn der aus einer Feuerspritze stammt.Liebe ist blind, wenn nur der Bauch mitdenkt und sie ausgerechnet auf einen umschwärmten Nachtfalter fällt, eine Tänzerin auf der dunklen Seite des Lebens. Die braucht die Liebe nicht, aber etwas in ihr benutzt den Spielercharakter für einen kleinen Moment, was ihn zum Mörder macht. Zumindest die fähige Mordkommission hält ihn dafür, die Zeitungen bezeichnen ihn so, und selbst die Freunde werden sich nicht sicher sein. Seine Unschuld muß der Spieler nun beweisen, im Wettlauf mit der Zeit und den ihm auf den Fersen sitzenden Detektiven. Doch nicht nur die wirbeln sein Leben durcheinander, und wenn er dann mit Hilfe seiner Freunde den faschistischen Häschern in Turin entkommt, mag es sein, daß er sein persönliches Paradies findet ..... Millionen Jahre vor unserer Zeit.
Berlin in den Zwanzigern: ist eindrucksvoller Hintergrund dieses ersten Bandes einer Reihe europäischer Abenteuer, die vorwiegend von deutschen Autoren stammen. Die sehr sorgfältig recherchierten Szenarien verbinden historische Genauigkeit mit rasanten Geschichten, welche durch ausführliche Hintergrundartikel ergänzt werden. Wie immer findet der Spielleiter hier auch fiktive Auszüge aus Mythosbüchern sowie weitere Spielhilfen und den Nachdruck einer Karte Berlins aus dem Jahre 1926.

Titel: Froschkönig-Fragmente Artikelnummer: LAU00011

Ein Abenteuer im Deutschland der 20er Jahre
Es beginnt ganz alltäglich: Eine Frau beauftragt einen Detektiv, ihren Mann zu suchen. Doch schnell entwickelt sich aus einem Routine-Auftrag ein Abenteuer, daß die harmlose Beschaulichkeit eines kleinen Städtchens als Fassade entlarvt, hinter der ein finsteres Geheimnis aus uralter Zeit lauert. Und auch die "Kinder- und Hausmärchen" der Gebrüder Grimm erlangen plötzlich eine neue und beunruhigende Bedeutung.

Titel: In Labyrinthen Artikelnummer: 43020G

Millionenstädte an der Küste, ein Gewirr aus Straßen, Schienen, Gassen, und dunklen Winkeln, Häuser jeglichen Stils, himmelsstürmend. Darunter Menschen, gleich Ameisen mit Autos dazwischen, das sind Labyrinthe. Kirchen, strahlendweiß, umgeben von jahrhundertealten Häusern zwischen felsigen Buchten, tiefe, verwilderte Wälder inmitten langer Schatten, lehmiger, holpri­ger Straßen zwischen herandrängenden Bäumen, weite Felder und verfallene Herrschaftshäuser inmitten rauer Wildnis, dies ist der ländliche Nordosten, dies sind Labyrinthe.

Die kleinen ländlichen Städte im Nordosten sind es, in die es die Charaktere zieht. Städte in der Nahe Arkhans, die uralt sind, so alt wie die Dinge, die in verschwiegenen Winkeln verborgen ruhen und über die in halb vergessenen, vergilbenden Büchern zu lesen ist. Diese sind es auch, die die Charaktere in eine verhängnisvolle Reihe einander unabhängiger Abenteuer führen und die ahnungslosen Erforscher des Unheimlichen immer tiefer in rätselhafte, labyrinthische Ereignisse verstricken. Sei es, dass ein reicher Autonarr seinen monströsen Halbbruder suchen lässt, von dem er nur zu genau weiß, wo er sich befindet. Sei es. dass ein ebenso närrischer wie starr­sinniger Möchtegernjäger in seiner Hütte ein Venmächtnis hinterließ, welches indianische Mythen tödlich werden lässt. Sei es, dass der Freund, der sich in einen Sanatorium erholt, nicht ,ehr der ist, der er einnal war. Und dann sind da die wirklichen Labyrinthe, dunkle Höhlen unter einem verfallenen Haus. Dunkle, verwinkelte und von gelb­lichen Parasiten erfüllte Gänge, in denen ein monströser Gott lebt ...

Der Band vereint einige klassische, allesamt überarbeitete Abenteuer aus der Frühzelt des Cthulhu-Rollensplels, ergänzt durch ein neues Szenario eines deutschen Autoren. In den begleitenden Texten findet der Spielleiter nicht nur Informationen über die Schamanen der Indianer, sondern auch wieder eine Fülle von Buchauszügen, die es emöglichen, die Abenteuer in einer zusammenhängenden Kampagne zu spielen. Die vorliegenden Abenteuer sind sowohl für den Anfänger als auch den fortgeschrittenen Spieler geeignet.

Titel: Mitteleuropa-Quellenbuch (AT) Artikelnummer: 42010G kein Bild
Titel: Nyarlathoteps Schatten (Box) Artikelnummer: 43010G

Auch wenn an den verschwiegenen Plätzen in ihren von der Zeit zerfressenen Palästen die Großen Alten liegen und träumen, geduldig auf die Zeiten wartend wenn die Sterne richtig stehen, so wissen sie tief in ihren abstrusen Geistern, daß auch sie nur Diener sind. Diener unvorstellbarer kosmischer Prinzipien, chaotischer Götter, Dinge aus äußeren Sphären, die waren, als das Universum geboren wurde, und auch nach dem Ende der Welt sein werden. Nichts gibt es, was sie an unwichtigen Flecken wie der Erde und ihren Bewohnern interessieren würde, denn sie sind nichts als dunkle Träume,  Schatten aus dunklem Chaos, das im Herzen der Welt residiert und dessen schwaches Echo in allen Schöpfungsgeschichten irdischer Völker zu finden ist. Ihren Geist aber haben sie vereint zu einem, der nicht Mann noch Frau ist, sondern tausendgestaltiger Götterbote und Chaosbringer, der in einer seiner Formen unter einer seiner Persönlichkeiten als Nyarlathotep einigen wenigen bekannt ist.
In Nyarlathoteps Schatten hoffen uralte, verschwiegene Kulte von düsterer, unmenschlicher Boshaftigkeit auf Erfüllung ihrer sinistren Pläne und folgen bizarre Egoisten im Schatten des vielgestaltigen Dämons ihren absurden Träumen. Auf was sie sich da einlassen, wie todbringend es sein wird, werden die Spielercharaktere kaum erahnen, als ein sterbender Journalist, gerade aus Schanghai zurückgekehrt, sie auf die Spuren einer verschollenen Expedition setzt, die in Ägypten durch seltsame Grabungen und mysteriöses Gebaren auffiel und irgendwo im kenianischen Busch verschwand. Die Erkenntnis, daß ihre weißen Mitglieder beileibe nicht tot, sondern sehr lebendig sind und in verschiedenen Erdteilen sehr monströsen Formen des Einen dienen, der nicht Eins ist und Nyarlathotep genannt wird, könnte sich als ebenso tödlich erweisen wie die vielfältigen Dschungel und Wüsten, die sie bereisen werden.
Diese Box enthält ein 208seitiges Abenteuerbuch, eine nahezu ebenso umfangreiche atmosphärische Geschichte, die den Spielern mittels dem 64seitigen Spielhilfenheft mit Handouts zugänglich gemacht werden kann. Und da es in diesem Spiel nicht nur um Ungeheuer, sondern um den Menschen und sein Leben selbst geht, findet der Spielleiter hier ein 96seitiges, sorgfältig recherchiertes Quellenbuch, mit dessen Hilfe er seine Spieler aus dem stauberfüllten New York hinaus in Londons verschwiegene Klubs und dunklen Kanäle, in das islamische Kairo, in die Wohnzimmer leichtlebiger kenianischer Plantagenbesitzer, ins Herz australischer Wüsten und nicht zuletzt nach Schanghai, das Paradies der Spione und Glücksritter, führen kann.

Titel: Kleine Völker Artikelnummer 43040G

Dunkle Kobolde aus Erdestiefe
KLEINE VÖLKER - Das sind nicht die Zwerge und Elfen, wie man sie aus anderen Rollenspielen kennt. Es sind die sagenhaften und verborgenen Koboldgestalten unserer Mythologie, die hier und da in düsteren Winkeln oder in der Erde hausen und uns das Leben zum Albtraum machen können.
KLEINE VÖLKER - Das sind Wichteln, Salvans und Aguane, Red Caps, Pixies, Nachtmahre, Korred, Kielköpfe, Kirchengrimme, Hobgoblins, Hämmerlinge und Erdluitle, das sind Tillenberger, Fastachee und die Zwerge Dvalin, Alvis, Andvari und vor allem - die Nibelungen!
KLEINE VÖLKER enthält ein Hintergrundkapitel über die düsteren Kobolde aus Erdestiefen und zwei Abenteuer:
Siegfriedslust, von Steffen Schütte und Wolfgang Schiemichen: Es steht nichts Geringeres an als die Suche nach dem vielleicht legendärsten Schatz: dem Nibelungenschatz! Am Anfang steht eine unverhoffte Erbschaft, aber dann überschlagen sich die Ereignisse. Radikale Freikorps, brutale Gangster, gierige Verwandte, verschrumpelte Zwerge aus dem Weltall, alle wollen das Erbe. Warum das so ist, das klärt sich erst auf, als der junge Indiana Jones (!) mit dem uralten germanischen Horn des Heimdall auftaucht und an der Seite der Charaktere auf Nachforschungen zieht. Diese führen von Berlin ins winterliche Rheinland, das von französischen Truppen besetzt ist. Es gilt, von diesen Unbemerkt in ein altes Bergwerk abzusteigen - um ihn zu Bergen, den Nibelungenhort!
Gestohlene Leben von Florian Hardt: Das Abenteuer führt die unvorbereiteten Spielercharaktere während einer bei widrigen Witterungsverhältnissen unternommenen Überquerung der Rätischen Alpen mit ihrem vom Weg abgekommenen Bus mitten in die düsteren Geschehnisse in einem abgelegenen Bergdorf, welche für allzu neugierige Fremde von verderblicher Natur sind. Hinter der harmlosen Fassade des beschaulichen Bergdorfs verbergen sich ungeahnte Abgründe. Schließlich erfahren sie die entsetzliche Wahrheit über die Legenden von König Laurin und seinem Zwergenvolk.

Titel: Auf den Inseln (Box) Artikelnummer: 43050G

Feindselige Fischer, verwesende Quallen, brütendes Sommerwetter, aufgedunsene Wasserleichen, befremdliche Missbildungen, uralte Geheimnisse, sagenhafte Piratenschätze, geifernder Wahnsinn, tragische Tode, Männer aus dem Meer, eiskalte Winterstürme, geduckte Friesenkaten, vermummte Monstren, untergegangene Dörfer, vergessene Kulte, bestialische Morde, staubige Folianten, nächtliche Lichter, verrostendes Kriegsgerät, gigantische Kavernen, glitzernde Reichtümer, abartige Geschwüre, Monstrositäten aus der See, tosende Sturmfluten, winzige Friesendörfer, versunkene Städte, lauernde Kultisten, schreckliche Verwandlungen, verkommende Gräber, ekelhafte Erkrankungen, tödliche Tauchgänge, magische Schätze, massive Mutationen, schwimmende Inseln, Rufe aus dem Meer, das Volk aus der Tiefe

Die erste deutsche Cthulhu-Kampagne überhaupt:
Auf den Inseln, das ist eine aus drei Abenteuern bestehende Kampagne an der deutschen Nordseeküste, die mit großem Aufwand recherchiert wurde und das friesische Flair in den 1920ern transportiert.
Alles beginnt mit einem Sommerurlaub auf der ostfriesischen Insel Borkum, wo die Charaktere nicht die erwartete Erholung finden - statt dessen verfällt ein Freund dem Wahnsinn. Sehr schnell werden sie in einen sich immer schneller drehenden Wirbel von bizarren Ereignissen gezogen, Ereignissen, die Menschenleben zu fordern beginnen. Hier, auf der ostfriesischen Insel Borkum haben sie erstmals Gelegenheit, dem ins Antlitz zu blicken, was sie nicht für möglich gehalten hätten.

Ein winterlicher Aufenthalt auf Sylt fängt geruhsam an - bis die Charaktere von den Ereignissen des letzten Sommers eingeholt werden. Wer ist der Vermummte, der sie belauert? Welches Geheimnis umgibt das merkwürdige Ehepaar, das sie zu verfolgen scheint? Was bedeuten die nächtlichen Lichtsignale auf dem Meer? Welche Geheimnisse mag die Ausgrabung einer alten Kirche bereithalten? Ist der sagenhafte Meermann Ekke Nekkepenn auf die Insel zurückgekehrt? Am Ende geht es für die Charaktere nur noch um das nackte Überleben - ohne dem Wahnsinn zu verfallen...
Ein Freund ist an der nordfriesischen Küste ertrunken. Warum gerade er, wo er doch Wasser verabscheute? Die Charaktere wandeln auf den Spuren des Toten und versuchen zu ergründen, wem oder was er auf der Spur war. Hat es etwas mit dem merkwürdig geformten Amulett zu tun? Was bedeutet das Glockengeläut aus dem Meer? Eine immer heftiger werdende Sturmflut bedroht die Küste, während die Charaktere die Wahrheit über die versunkene Stadt Rungholt erfahren - aber was erwartet sie in der Tiefe? Und was hat es mit der schwimmenden Insel auf sich, die in der sturmgepeitschten See auftaucht?

Auf den Inseln enthält neben dem voluminösen Kampagnenband gleich mehrere farbige historische Karten, unter anderem Pläne der Insel Borkum, einen der Insel Sylt sowie eine Übersichtskarte über den gesamten deutschen Nordseeraum. Die Box enthält außerdem ein im Rahmen der Kampagne einsetzbares Sagenbüchlein mit typischen friesischen Sagen, die auf die Abenteuer zugeschnitten wurden, sowie einen Reiseführer über Borkum aus den 1920ern! Für den Spielleiter liegen schließlich noch sämtliche Handouts zur Kampagne in Farbe (!) gedruckt bei.
Auf den Inseln ist ideal für Einsteiger wie auch für fortgeschrittene Spieler und Spielleiter geeignet!

Titel: Cthulhu 1000 AD (Sonderband) Artikelnummer: CWS001

Europa um das Jahr 1000. Im finstersten Mittelalter treten die Spieler gegen den zeitlosen Schrecken der Lovecraftschen Monstrositäten an, gegen Kreaturen, die man unwissenden Zeiten als Dämonen bezeichnet hat. In den düsteren Bibliotheken abgelegener Kloster ruhen ledergebundene Folianten mit Wissen, das in späteren Jahrhunderten als verschollen gelten wird. Städte gibt es kaum, Dörfer und Weiler liegen inmitten verwilderter Wälder, zerklüfteter Hügelketten und ausgedehnter Sümpfe - in denen wiederum Geheimnisse lauern aus Zeiten, als Atlantis noch jung war.

Der umfassende Band führt den Leser in das Europa des Jahres 1000 n. Chr. ein, bietet historische und gesellschaftliche Informationen, Berufe, neue Regeln, eine große Auswahl neuer Zauber, ein umfangreiches Bestiarium mit besonderem Blick auf Daoloth, der Grabherde und dem Limbus, und natürlich ein fertig ausgearbeitetes Abenteuer. Zusammen mit dem Grundregelwerk hat man damit alles, was man braucht, um Cthulhu im düsteren Mittelalter zu erleben.
Cthulhu 1000 AD ist eine ca. 100seitige Sonderausgabe der "Cthuloide Welten".

Die Neuauflage des CthulhuRegelwerks erscheint zweibändig stark überarbeitet und erweitert, als Spieler-Handbuch und Spielleiter-Handbuch.

Titel: Spieler-Handbuch

Im Spieler-Handbuch sind alle Regeln enthalten. Hier erfährt der Spieler, wie er einen Charakter erschafft, welche Berufe es gibt, und die bei Cthulhu sehr leicht erlernbaren Regelmechanismen werden erklärt. Auch erfährt man alles über die Zeit des Jazz, die „Goldenen Zwanziger“ des letzten Jahrhunderts, über Ausrüstung, Automobile und Waffen - und natürlich die geistige Stabilität, die ein Charakter bei Cthulhu leicht verlieren kann...
Enthalten ist auch das ganz neue Soloabenteuer „Schatten über Arkham“!

Das Spieler-Handbuch enthält kein geheimes Wissen über den Cthulhu-Mythos, seine Kreaturen und Folianten. Der Spieler erfährt in diesem Buch nichts, was er als Spieler nicht wissen sollte, und umgekehrt alles, was er wissen sollte!

Die Neuauflage des CthulhuRegelwerks erscheint zweibändig stark überarbeitet und erweitert, als Spieler-Handbuch und Spielleiter-Handbuch.

Titel: Spielleiter-Handbuch

Das Spielleiter-Handbuch ist ein unverzichtbarer Hintergrundband für den Spielleiter. Hier wird eine umfassende Anleitung gegeben, wie man cthuloide Horror-Abenteuer und Kampagnen erfolgreich leitet, die wichtigen Kreaturen und Götter des Mythos werden vorgestellt und der Cthulhu-Mythos selbst erläutert. Hier werden auch die Bücher des Mythos beschrieben, allen voran das grauenvolle Necronomicon, und die in ihnen zu findenden magischen Rituale aufgezeigt. Abgerundet wird das Buch mit nicht weniger als fünf Abenteuerszenarien! Alle sind besonders für beginnende Spielleiter geeignet.

Der Spielleiter benötigt neben dem Spielleiter-Handbuch auch das Spieler-Handbuch, in dem alle Regeln des Spiels enthalten sind.

Titel: Deutschland: Blutige Kriege & Goldene Jahre

Deutschland in den Zwanzigern ist zerrissen zwischen zwei Extremen: den Folgen blutiger Kriege, Unruhen, Krisen, die irgendwann auch das Ende der ersten deutschen Republik bringen werden. Dazwischen auch einige, leider viel zu kurze Goldene Jahre, in denen die Wirtschaft floriert, die Kultur blüht und das Leben lebenswert ist; man feiert, tanzt, wagt Experimente. Licht und Schatten kennzeichnet also die Zeit der Weimarer Republik.
Das Auto, Zeppeline, Varietés, Revuen, die Ufa, Tanzwut, das Grammophon, Rausch, Lust und Laster, das Radio, aber auch die Zeit, sich mit Esoterik und Spiritismus zu beschäftigen, gehören zu den lichten Seiten. Oder ist gerade Letzteres ein Zeichen des Schattens, der auf Deutschland in den 1920ern fällt, des Schattens, der sich in den Nationalsozialisten, den Fememorden, der einäugigen Justiz, der Wirtschaftskrise, aber auch Massenmördern wie Fritz Haarmann manifestiert? Und der Schatten liegt auch über den zahlreichen Kultplätzen, den fremden Göttern der Vergangenheit, den Fabelwesen, dem Aberglauben und den alten Legenden in Deutschland. Stoff genug also für unzählige Cthulhu-Abenteuer.

In einem ausführlichen Quellen- und Hintergrundband werden in kurzen Beiträgen alle erdenklichen Aspekte des Lebens im Deutschland der 1920er vorgestellt, unterteilt in die 13 Kapitel: Die große Politik, Das ganz normale Leben, Konfliktpotential, Wirtschaft, Reisen und Verkehr, Freizeit, Große Unterhaltung, Lust und Laster, Wissenschaft und Technik, Kriminelles und Rechtliches, Okkultes, Cthuloides und Spielhilfen.

Im Abenteuerband finden sich dann zunächst drei komplett ausgearbeitete Abenteuer, die alle im Deutschland der 1920er spielen: Tempus Fugit! von Thomas Finn, Finstere Glut von Ralf Sandfuchs und Sucht nach Leben von Stefan Franck. Diesen ausgearbeiteten Abenteuern folgen 13 Kurzszenarien, die der Spielleiter ohne großen Aufwand ausbauen oder deren Ideen er als „Steinbruch“ für eigene Abenteuer verwenden kann.

In einem Regionalband werden schließlich alle deutschen Gliedstaaten der 1920er vorgestellt. Als Ergänzung dazu ist die große, farbige Deutschlandkarte gedacht.

Titel: Kinder des Käfers

Kinder des Käfers nennen sie sich. Sie kommen nicht von hier. Nicht von hier, das heißt - nicht von der Erde. Auch nicht aus unserem Sonnensystem. Aus der eisigen Tiefe des Alls stammen sie, die sie mit ihrem fliegenden Tempelschiff durchquert haben, auf der Suche nach neuen Welten. Nun sind sie auf der Erde abgestürzt, nahe einer einsam gelegenen Kleinstadt in den weiten Wäldern Vermonts, und haben sie hier ausgebreitet. Sie warten. Planen. Existieren. Sie sind - da!

Kinder des Käfers enthält vier unheimliche Abenteuerszenarien.

Mr. Corbitt: Ein scheinbar netter Nachbar offenbart durch Zufall sein wahres Gesicht. Als sich die Gelegenheit ergibt, sein Haus zu untersuchen, stoßen die Charaktere auf ein furchtbares Geheimnis, das Mr. Corbitt verborgen hält. Ein Abenteuer speziell aufbereitet für beginnende Spielleiter und Spieler.

Das knarrende und windschiefe Haus: Ein bekannter Forscher ist spurlos verschwunden. Hat dies etwas mit dem legendenumwobenen Spukhaus zu tun, in das er gezogen war?
Ein gruseliges Abenteuer in einem Geisterhaus.

Devil`s Hole: Erst bittet ein Freund um Hilfe, dann schreibt er panisch, er wolle doch keine. Schließlich taucht er unter. Im schottischen Aberdeen folgen die Charaktere seinen Spuren und entdecken einen schrecklichen Fluch, der seine Familie umgibt. Aber was für eine Rolle spielt das Teufelsloch, das „Devil`s Hole“, diese geheimnisvolle Untiefe draußen im Meer? Eigenständig oder als Teil der Kampagne „Auf den Inseln“ spielbar!

Kinder des Käfers: Ein befreundeter Insektenforscher ist in einer kleinen Gemeinde in den einsamen Wäldern Vermonts scheinbar spurlos verschwunden. Die Charaktere werden bei ihren Nachforschungen mit bizarr vergrößerten urtümlichen Insekten und merkwürdigen Dörflern konfrontiert. Alles scheint auf einen Ort irgendwo tief im Black Hills Forest hinzudeuten. Was ist dort vor 27 Jahren geschehen? Die Charaktere beschließen, diesem Rätsel nachzugehen. Erstveröffentlichung!

Kinder des Käfers ist ein Abenteuerband, der speziell für Einsteiger konzipiert ist. Angehende Spielleiter finden hilfreiche Tipps und es wurden leicht zu leitende Szenarien ausgesucht. Die Abenteuer sind ebenso für angehende Spieler gedacht, da sie diese an das Cthulhu-Rollenspiel besonders gut heranführen können. Die Szenarien sind zugleich klassisch gruselig und lovecraftesk gehalten und wissen auch Veteranen zu fesseln.

Titel: Hinter den Schleiern

„Hinter den Schleiern“ enthält vier Abenteuer zu unterschiedlichen Settings und einen kurzen Hintergrund, Cthulhu 1200 AD, als Ergänzung zu Cthulhu 1000 AD.  Dieser Band ist ganz deutlich Cthuloide Welten zuzuordnen. Denn alle Settings (Cthulhu 1000 AD, Cthulhu WildWest und Katzulhu) werden bedient, und dazu noch Cthulhu in der Gegenwart und in den 1890ern und 1920ern.

Den Beginn macht der Hintergrundteil Cthulhu 1200 AD, der ganz knapp in die Epoche einführt und dem folgenden mittelalterlichen Abenteuer die Bühne bereitet, Der Zirkel des Baphomet. Ein Kreuzfahrerheer belagert Konstantinopel und die Charaktere müssen dummerweise hinein, um das Al-Azif zu finden, das Ur-Necronomicon. Das wird dadurch erschwert, dass sie nicht die Einzigen sind, die sich dafür interessieren. Eine rasante und turbulente Suche im belagerten Konstantinopel beginnt. Das Abenteuer basiert auf den Regeln von Cthulhu 1000 AD.

Es folgt Der Goldene Skorpion. Es ist zwar für Cthulhu WildWest geschrieben, aber kein klassischer Western, sondern eine erst abenteuerliche und dann zunehmend unheimliche Schatzsuche in New Mexico, die sich problemlos auch mit Cthulhu 1890er und 1920er spielen lässt. Entsprechende Hinweise für alle Settings sind im Abenteuer an den relevanten Stellen enthalten. Das Abenteuer knüpft an die Ereignisse in „Die Jagd nach Kid Carson“ an, das in Cthuloide enthalten war. Am Ende dieses kurzen Einführungsabenteuers waren die Charaktere in Besitz eines Schatzkartenteils und machten sich auf die Suche, alle drei Teile der Karte zu finden, die ihnen den Weg zu einem versunkenen Aztekentempel voller Gold weisen sollte und in dem sich vor allem ein goldener, mit Edelsteinen überkrusteter Skorpion befinden sollte. Hat der Spielleiter dieses Kurzabenteuer nicht zur Verfügung, werden andere Möglichkeiten aufgezeigt, wie die Charaktere an die Schatzkarte gekommen sein könnten. Das Abenteuer beginnt direkt mit der Suche nach dem versunkenen Aztekentempel. Die Schatzkarte weist den Weg, vorbei an markanten Orten wie dem Tal des Toten Mannes, dem Pueblo der Geister oder dem Adlerfelsen. Unterwegs treffen sie einen kuriosen Jäger und wilde Apachen. Auch übernatürliche Erlebnisse jagen den Charakteren erste Schrecken ein. Als sie die Echoschlucht durchquert haben, liegt endlich das vergessene Tal der Azteken vor ihnen, mitsamt dem Tempel, der die Schätze beherbergen soll. Und dann beginnen die Dinge aus dem Ruder zu laufen... Der Goldene Skorpion vereinigt dezent WildWest-Elemente mit abenteuerlichen Schatzsuchen im Stile von Indiana Jones und Quatermain und gleitet dann immer mehr in cthuloiden Horror ab, während das persönliche Schicksal der Charaktere gegenüber der Schatzsuche mehr und mehr in den Vordergrund tritt.

Für Katzulhu geschrieben ist das dritte Abenteuer, Die Spur der schwarzen Katzen, das im Arkham der 1920er angesiedelt ist. Es steht deutlich in der Tradition von „Felidae“ und transportiert das dort vermittelte Flair. Eine Mordserie erschüttert Arkham - Morde an Katzen! Ein wildes Untier muss sein Unwesen treiben und die felligen Charaktere machen sich auf, den Verbrecher zur Strecke zu bringen. Ist es ein bösartiger Hund oder doch etwas Anderes? Viele Antworten scheinen in einem heruntergekommenen Haus zu finden zu sein, in dem ein verschrobener Mensch lebt... Das Abenteuer ist gut geeignet, Spieler an Katzulhu heranzuführen. Es ist zugleich das kürzeste Abenteuer im Band.

Das vierte und letzte Abenteuer, Projekt Pi, spielt in der Gegenwart. Die Charaktere, wahlweise vorgefertigt dem Abenteuer beiliegend oder selbst erstellbar, sind knallharte Navy SEALs, absolute Profis, die ausgeschickt werden, ein treibendes Forschungsschiff im Pazifik zu untersuchen. Von Beginn an herrscht größte Spannung, als die Elitesoldaten das scheinbar verlassene Schiff von der Brücke bis tief in den Maschinenraum erkunden - und auf entsetzliche Ereignisse aufmerksam werden, ein grauenvolles Schicksal, das die Crew befallen hat. Just in diesem Moment tauchen Besucher an Bord auf... Am Ende steht eine Tauchfahrt hinunter in die schwarzen Tiefen des Meeres, wo sich zyklopische Ruinen aus den tastenden Lichtfingern der Scheinwerfer zu schälen beginnen - R`lyeh, Cthulhus Gruft! Das Abenteuer ist dicht mit Atmosphäre und Action versehen. Und die Untersuchung R`lyehs ist sicherlich der Traum jeden Spielers - oder sein Alptraum, je nachdem.

Titel: Malleus Monstrorum - Kreaturen, Götter und verbotenes Wissen

„Malleus Monstrorum“, das ist lat. der „Monster-Hammer“ - angelehnt an den „Malleus Maleficarum“, den berühmten „Hexenhammer“, und damit ein Traktat, das die unglaublichen Wesen, die da unbemerkt und im Geheimen auf der Welt hausen und sie vielleicht auch beherrschen, genauer vorstellt.

Der Hardcoverband enthält 145 Monstrositäten. Neben den Wesen, die im amerikanischen Creature Companion schon zu finden waren, werden sich auch alle neuen Monster aus deutschen Abenteuern wieder finden, aus noch nicht berücksichtigten Cthulhu-Mythosgeschichten und aus amerikanischen Abenteuern, die erst nach Drucklegung des genannten Creature Companion erschienen sind. Zu allen Wesenheiten wurden kurze Geschichten verfasst, die als Intro und Extro die spielrelevanten Angaben umrahmen. Dies mag dem Spielleiter bereits als Inspiration für eigene Abenteuer dienen. Überdies finden sich aber auch noch kurze Abenteuerideen zu ausgewählten Wesenheiten eingestreut. Der Spielleiter findet also erheblich mehr vor als im originalen Creature Companion.

Die Cthulhu-Redaktion legt hier ein echtes Kompendium des cthuloiden Schreckens vor, in dem wir Zeugnisse dieser Kreaturen anhand von Darstellungen aus den verschiedensten Epochen und Kulturen zeigen. Es sind allesamt Darstellungen cthuloider Schrecken, wie sie über die Jahrtausende bildlich dokumentiert wurden: wir haben beispielsweise heimlich ein in Alkohol eingelegtes Präparat eines Kindes von Abhoth fotografieren können, das die Universität Edinburgh in ihren Archiven hat, wir konnten im Archiv für indizierte Drucke des Vatikans einen Holzschnitt von 1500 ausfindig machen, der angeblich den Stern von Bethlehem zeigt, in Wirklichkeit jedoch ein leuchtendes Monstrum. Bemerkenswert ist auch die ungekürzte Ausgabe des „Struwwelpeter“ von 1845, die eine Darstellung eines Kindes der Grünen Gottheit zeigt. In dem Buch „Vomb wunderwürdigen Pflantzen-Reyche“ von 1741 konnten wir die Darstellung einer Höllenpflanze entdecken und im Kongo fanden unsere Mitarbeiter eine Gefäßfigur, die M`bwa darstellt. Ein Werbeblatt der Paris Maze Freakshow aus New Orleans zeigt eindeutig einen Rattenmenschen und ein balinesisches Schattenspiel, das wir ausfindig machen konnten, stellt ganz offensichtlich Kinder von Tsathoggua dar. Vom Großen Cthulhu selbst entdeckten wir in einem Maya-Kodex eine erschütternde Darstellung.
Auf diese Weise sind sämtliche Wesenheiten im Band bebildert. Es ist ein beklemmendes Zeugnis des Wirkens der Großen Alten und ihrer Diener auf unserem Planeten.

Titel: Um Ulm herum

Um Ulm herum liegen die Lande der Schwaben, über die dieser Regionalband berichtet: Geschichte, Politik, Leben in den 1920ern, Land und Leute, Lebensart, wichtige Orte, Burgen, Höhlen, Altertümer, Sagen und mehr, mit besonderem Blick auf die Schwäbische Alb. Enthalten sind zudem zwei Abenteuer:

Unsere Liebe Frau aus den Wäldern, von Steffen Schütte:
Ein Kind verschwindet, dann seine Eltern und schließlich sogar die Erinnerung an die ganze Familie. Eine vermisste Anthropologin auf der Spur uralter Mutterkulte taucht nach einem Jahr Abwesenheit wieder auf - wahnsinnig, schwanger und in Ordenstracht. Ein Inquisitor des heiligen Stuhls geht spontan in Flammen auf. Spuren führen nach Ulm, auf die Schwäbische Alb, ins Nördlinger Ries - und zur Allmutter und Düsteren Verschlingerin, Sheol-Nugganoth, große Hure der Sternensee von Edh'hfg und Schwarze Ziege der Wälder mit den Tausend Jungen.

Das blaue Tor, von Jan Christoph Steines:
Zwei ehrgeizige Männer, die bereits seit Jahren erbitterte Rivalen sind. Dazwischen ein kleines Mädchen, das von beiden betrogen wird. Aber es ist alles andere als ein schmalziges Beziehungsdrama, das die Spielercharaktere von Stuttgart über Umwege in das Städtchen Blaubeuren auf der Schwäbischen Alb führt. Schon kurz nach ihrer Ankunft beginnt das Wasser des Blautopfes, der mehr als ein gewöhnlicher Haussee ist, über die Ufer zu steigen. Das blaue Tor ist geöffnet worden. Die unheimlichen Vorkommnisse mehren sich ...

Titel: Dartmoor

Verlag: Fantastische Spiele
Ein abscheulicher Mord hält die arglose Stadt Exeter in Atem. Dabei ist der sonnige Herbst im Jahr 1920 nicht dazu geeignet, dunkle Gedanken aufkommen zu lassen. Ein junger Anwalt bekommt überraschend die Chance, das Testament des Ermordeten zu vollstrecken. Der simple Auftrag führt die Charaktere an die Grenzen des eigenen Selbst. Vom Leichenschauhaus in Exeter ist es ein weiter Weg zu den sumpfigen Ebenen von Dartmoor. Und ragt da nicht unheilverkündend die Silhouette von Dartmoor-Prison aus den Nebelschwaden... ?

Titel: Gail 01

Verlag: Fantastische Spiele
Der verzweifelte Notar Clark Peterson beauftragt einen Privatdetektiv und dessen Freunde damit, im winterlichen London des Jahres 1919 das spurlose Verschwinden seines achtzehnjährigen Mündels Mary Gail aufzuklären. Schnell finden die erschütterten Ermittlerheraus, daß es sich dabei keineswegs um einen gewöhnlichen Entführungsfall handelt. Eine blutige Spur zieht sich in einem chaotischen Reigen kosmischen Grauens durch die Hauptstadt des Empire und treibt die Gruppe in einen schier ausweglosen Sumpf von Wahnsinn, Blasphemie und Mord. Sind Sie bereit, das Geheimnis um Mary Gail zu lüften? Ist Ihr Geist stark genug, um das namenlose Grauen zu ertragen?

Titel: Gail 02

Verlag: Fantastische Spiele
Im Auftrag des British Museums reist eine Gruppe uner­schrockener Abenteurer nach Argentinien, um zwei legendäre Edelsteine zu bergen. Die scheinbar einfache Mission erweist sich als gefährliches Unterfangen und gipfelt in der Begegnung mit einem skrupellosen alten Feind, der alles daran setzt, die Menschheit ins Verderben zu stürzen. Dieser Band bildet den zweiten Teil einer spannungs­geladenen Kampagne. Wird es den Abenteurern gelingen, dem gewissenlosen Diener der Alten einen Strich durch die Rechnung zu machen?

Titel: Titanic Inferno

Verlag: Fantastische Spiele
Am Vorabend des I. Weltkriegs lebt die Menschheit in dem Glauben, daß die entwickelte Technik selbst Gott heraus­fordern kann. Mit der Titanic läuft das größte bisher gebaute Schiff vom Stapel. Der Luxus und die Dekadenz wohnen in den oberen Decks, während in den Kohlenbunkern die Heizer schuften. Und dann geschieht das Unaussprechliche: Das unsinkbare Schiff wird von einem Eisberg tödlich verwundet und reißt Hunderte von Menschen in die dunklen Tiefen des Meeres. Die monströsen Maschinen des Luxusdampfers verstummen für immer ...
Ein abgefeimter Versicherungsbetrug bringt die Charaktere auf die Spur eines gewissenlosen Mörders. Dessen blutige Spur zieht sich quer über die englischen Inseln bis auf die Titanic. Finden die Ermittler Beweise für seine Schuld? Oder wird sich das Schicksal der Gruppe im irischen Seehafen Queenstown erfüllen? Die Titanic bricht auf zu ihrer letzten Fahrt und Sie haben die unvergleichliche Chance, noch ein Ticket für die interessanteste Reise Ihres Lebens zu lösen.

Titel: Guernsey

Verlag: Fantastische Spiele
Es ist nur eine harmlose Einladung zu einem erholsamen Wochenende auf einer romantischen Insel. Bis der Hausherr unter ungeklärten Umständen verschwindet. Wird die alte Villa am Meer von einem wahnsinnigen Mörder heimgesucht? Ein atmosphärisch dichtes Abenteuer, das die Gruppe von der Kanalinsel Guernsey bis an die Nordküste von Frankreich führen kann. Decken Sie die vagen Hinweise auf, die in das Dunkle der Zeit weisen. Sie werden alles an Entschlossenheit benötigen.

Titel: Wales: Dunkles Land der Kelten und Geister

Verlag: Pegasus
Der Hintergrundband zu Wales.

Titel: Narrenball

Verlag: Laurin
Das Abenteuer beginnt auf einem Ball bei einem Berliner Bühnenautor. Aber was ein Freudenfest sein sollte, wandelt sich schnell zu einem Alptraum. Ein unheimlicher Mörder geht um.

Titel: Unter Druck

Verlag: G&S Verlag
Eines der besten Cthlulhu-Abenteuer: In einem U-Boot.