| Titel:
Denk-Krimi (Think) |
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| Autor: | Max Kobbert |
| Grafik: | Klaus Wilinski / Iris Schotten / Wolfgang Scheit |
Verlag: Ravensburger |
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| Art.Nr.: | 27 425 3 |
| Erscheinungsjahr: | 2005 |
| Altersvorgabe: | - |
| Spielerzahl: | 1 und mehr |
| Spieldauer: | - |
| Auszeichnungen: | keine bekannt |
SPANNENDER KRIMI-SPASS, DER KONZENTRATION, GEDÄCHTNIS UND KREATIVITÄT TRAINIERT. EIN FALL FÜR MEHR MENTALE FITNESS.
Auf den Spuren von Miss Marple: Karriere machen mit Fantasie und Kombinationsgabe.
Wer bei der Kripo vorankommen will, braucht seine kleinen grauen Zellen. Fakten, Zeugen, Beweisstücke - da schwirrt der Kopf. Wehe man bringt alles durcheinander, dann droht Staubputzen im Archiv, und die lieben Kollegen freuen sich. Doch wer aufpasst und alle Kriminalfälle im Kopf hat, schafft die Karriereleiter bis ganz nach oben, wird schließlich Polizeipräsident und damit Sieger beim DENK-KRIMI.>
Ein paar zerdrückte Zigarettenkippen im Rosengarten, ein ballspielender Hund auf der Treppe des mondänen Landsitzes, verdächtige Lippenstiftspuren auf dem Cocktailglas der Gräfin: Blitzschnell konnte die berühmteste Detektivin der Welt, Agatha Christies Miss Marple, aus solch scheinbar zusammenhanglosen Fakten eine Beweiskette knüpfen und den Fall zur Überraschung der überheblichen Kommissare von Scotland Yard im Alleingang lösen. Wer sich, wie Miss Marple, alle Indizien merkt und richtig kombiniert, kann zumindest beim Denk-Krimi - die Karriereleiter hinauf klettern. Wer Miss Marples Einfallsreichtum und Merkfähigkeit nicht geerbt hat, dem droht ein Job im Archiv.
Denk-Krimi, das Trainingsprogramm aus der Ravensburger Think-Reihe, trainiert auf unterhaltsame Weise das Erinnerungs-, Kombinations- und Vorstellungsvermögen: Mysteriöse Tatorte, verdächtige Beweisstücke, trügerische Fakten, fantasievolle Namen von Tätern und Opfern sowie zahllose Indizien lassen sich leicht im Kopf behalten, wenn sie bildhaft und kreativ in Zusammenhang gebracht werden. Je ungewöhnlicher diese Bilder-Krimis, desto einprägsamer.

Auf den Schreibtischen eines Kommissariats stapeln sich Akten zu den verschiedensten Fällen. Für jeden dieser Fälle gibt es Hinweise zu sammeln. Aus dem Fundus von 128 verdeckt liegenden Aktenkarten zieht der erste Trainingspartner zwei Begriffe: Die alte Fabrik und Lippenstiftspuren sind der Stoff, aus dem zum Beispiel ein Fall gesponnen wird. Auf dem zweiten Schreibtisch spielt eine gewisse Berta Baumann in einer Bar eine dubiose Rolle, auf dem dritten Arbeitsplatz ist in einem Keller ein Rentner dahingemeuchelt worden oder führt ein Kellner etwas mit einer Zaunlatte im Schilde führt. Dann beginnen die ehrgeizigen Spürnasen würfelnd durch das Großraumbüro zu wandern. Wer auf einem der Arbeitsplätze landet, rekonstruiert laut den dortigen Fall, Begriff für Begriff, und erweitert die Beweiskette am Ende um einen neuen Hinweis. Als Gedächtnisstütze liegt jeweils nur die oberste Akte offen. Wer alles richtig wiedergibt, während die Kolleginnen und Kollegen den Aktenstapel zur Kontrolle durchblättern, darf die Karriereleiter am Spielfeldrand vorrücken. Ein einziger Fehler beim Rekonstruieren und Miss Marples Erben werden degradiert.
Vorsicht Falle! Zwischen den Schreibtischen lauern Ereigniskarten. Da heißt es beispielsweise: Du musst den Fall wiederholen, den dein linker Nachbar aussucht. Je nachdem, ob es dir fehlerfrei gelingt, geht es mit deiner Karriere auf - oder abwärts. Nur an seinem eigenen Fall stricken und abschalten, wenn die anderen tüfteln, läuft also nicht.
Einfallsreichtum und Gedächtnis lässt sich mit Denk-Krimi übrigens sehr gut auch allein trainieren.
Mit Denk-Krimi aus der Ravensburger Think-Reihe werden Erinnerungsvermögen und Fantasie trainiert. Der Tatort des Denk-Krimis ist das Gehirn, Täter die Kreativität der Teilnehmer. Ideales Mentalprogramm für Hobby-Miss Marples und Sherlock Holmes!