Titel:

Der Fluch des Pharao

Autor: Martin Wallace
Grafik: Fataneh Ramazani / Nick Whyles / SENSIT

Verlag:

Kosmos

Art.Nr.: 692124
Erscheinungsjahr: 2003
Altersvorgabe: ab 10 Jahre
Spielerzahl: 2 bis 5
Spieldauer: ca. 60 Minuten
Auszeichnungen: keine bekannt

GRÄBER, SCHÄTZE UND DÄMONEN

Dieses Spiel wurde in Zusammenarbeit mit dem Britischen Museum in London hergestellt.

In einer geheimnisvollen Pyramide entdecken die Spieler als Forscher ein Labyrinth, verborgene Grabkammern und wertvolle Schätze. Doch der Fluch des Pharaos lastet auf der Pyramide und trifft die Forscher, die die Grabruhe des Pharaos stören. So mancher Weg verändert sich im Spielverlauf plötzlich - und eine unbekannte, tödliche Gefahr lauert im Dunkeln: der Pharao hat einen furchterregenden Dämon auf die Forscher gehetzt! Ammut - ein weibliches Wesen mit dem Kopf eines Krokodils, dem Körper eines Löwen und dem Hinterteil eines Nilpferds - jagt die Forscher durch die finsteren Gänge der Pyramide, um die Grabkammern und Schätze des Pharaos zu beschützen.

Im Mittelpunkt des Spieles steht ein Plan, der uns Einblicke aus der Vogelperspektive in eine geheimnisvolle Pyramide bietet. Unterteilt ist der Spielplan in Quadrate, auf denen im Verlauf des Spieles Wegekärtchen platziert werden. Fünfundzwanzig dieser Quadrate werden vor Spielbeginn mit sogenannten Grabkammerkärtchen (verdeckt) in fünf verschiedenen Farben belegt. – Ziel der Spieler ist es, sich mit Hilfe von „Labyrinthkärtchen“ einen Weg zu den verschiedenen Grabkammern zu bahnen und den eigenen Forscher möglichst schnell durch das Wegewirrwarr an die verborgenen Grabkammern gelangen zu lassen. Unter den Grabkammerplättchen verbergen sich archäologische Schätze aus fünf verschiedenen Sammelgebieten. Wem es gelingt, als erster Grabkammern in fünf verschiedenen Farben erschlossen und dann auch noch unversehrt den Ausgang der Pyramide erreicht zu haben, der gewinnt. – Eine weitere Siegmöglichkeit besteht darin, als erster 12 Schätze aus der Pyramide herausgebracht zu haben.

Der Spieler, der am Zug ist, darf aus einem Säckchen bis zu drei Labyrinthkärtchen ziehen und diese auf beliebigen freien Feldern in der Pyramide platzieren, sofern diese 1. entweder einen bestehenden Weg fortführen, oder 2. an einer Grabkammer angelegt werden, oder 3. von einem der Ein- bzw. Ausgangsfelder der Pyramide abgehen. – Danach wird mit zwei Würfeln entschieden, wie weit der Forscher des gerade aktiven Spielers maximal gehen darf. Betritt ein Forscher ein Labyrinthkärtchen, das eine graue Grundfarbe besitzt, so muss er dort stehen bleiben und eine Ereigniskarte ziehen. Ob er gestärkt oder geschwächt aus diesem Ereignis hervorgeht...? Wer weiß?

Gelingt es einem Forscher, bis zu einer Grabkammer vorzudringen, steht es ihm frei, den bzw. die dort liegenden Schätze zu bergen, oder die Grabkammer in Ruhe zu lassen. Fünf verschiedene Grabkammerfarben gibt es, und jeder Spieler darf von jeder Farbe nur eine Grabkammer ausräumen. Auf den Grabkammerplättchen stehen Zahlen von 1 – 3; diese Zahlen geben an, wie viele Schätze man sich vom Schatzkartenstapel nehmen darf.

Leider sind einige der Schätze mit bösen Fallen verbunden, andere wiederum erregen den Zorn das Dämons Ammut. Dieser Dämon darf dann vom gerade aktiven Spieler bewegt werden – weit weg vom eigenen Forscher und nahe hin zu den Konkurrenten. Wer sich mit Ammut auf dem selben Feld wiederfindet, der muss unter Einsatz wertvoller und rasch zu Ende gehender Lebensplättchen um sein Fortkommen kämpfen.

Wer wird es schaffen, aus der Pyramide zu entkommen und die wertvollsten Schätze nach Hause zu bringen?