Titel:

Earthdawn

Autor: -
Grafik: -

Verlag:

Fantasy   Productions / Games-In

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Art.Nr.: -
Erscheinungsjahr: -
Altersvorgabe: -
Spielerzahl: -
Spieldauer: -
Auszeichnungen: keine bekannt

DAS HIGH FANTASY ROLLENSPIEL DER NEUEN GENERATION

Grundregelwerk des Rollenspiels Earthdawn.

Earthdawn ist im Grunde ein Fantasy-Rollenspiel mit leichten Anlehnungen an Science Fiction. Die Welt von Earthdawn ist voller Magie und von exotischen Wesen bevölkert: begegnen Sie den fliegenden Luftschiffen Theras, Blutelfen und Steinmenschen, Dämonen, Elementargeistern und den Flussbooten der T’skrang. Jahrhunderte lang hielt sich die Menschheit in unterirdischen Kaers versteckt, während Wesen aus dem Astralraum, Dämonen genannt, das Land mit Terror und Verwüstung überzogen. Doch nun hat das lange, dunkle Zeitalter der Plage ein Ende gefunden, und verwegene Abenteurer machen sich auf, um die Welt ihrer Ahnen zurückzuerobern. Elfen, Orks, T´skrang, Menschen und andere Völker durchstreifen und erkunden eine Welt der namenlosen Gefahren, seltsamen Wesen und untergegangenen Städte, voller alter Geheimnisse und unermeßlicher Schätze... ...eine Welt, in der Zauberei an der Tagesordnung ist. Auf der Suche nach dem Glanz vergangener Tage werden die Helden in Liedern und Epen unsterblich - die Helden von heute sind die Legenden von morgen. Schließen Sie sich der Suche an - in Earthdawn, dem Rollenspiel im Zeitalter der Legenden!

Earthdawn Kompendium - (Neuauflage inkl. Earthdawn für Spielleiter)
Jahrhundertelang verwüsteten die Dämonen ungehindert die Welt. Nur mit Hilfe der von Generation zu Generation überlieferten magischen Traditionen konnten wir diesen bösen Wesenheiten mit einer gewissen Hoffnung auf Sieg entgegen treten. Unser Wissen über die Disziplinen ist im Verlauf der vergangenen Jahre gewachsen und so können wir heute unsere Schwerter und Zaubersprüche mit Kräften erfüllen, von denen wir früher nur zu träumen wagten. Aber auch andere sind stärker geworden...
Das Earthdawn-Kompendium ermöglicht es Ihnen, Ihre Charaktere weit über die im Grundregelwerk gesetzten Grenzen hinaus zu entwickeln. Diese überarbeitete Neuauflage enthält zusätzlich alle Regeln aus Earthdawn für Spielleiter, die anderweitig nicht mehr erhältlich sind. Dadurch wird das Kompendium zu einer unverzichtbaren Spielhilfe für alle Earthdawn Spieler und Spielleiter.
In diesem Buch finden Sie Erweiterungen für die bestehenden Disziplinen bis zum fünfzehnten Kreis, komplett mit den dazugehörigen neuen Talenten und Zaubern. Die neuen Regeln eröffnen allen Charakteren weitere Einsatzmöglichkeiten für Fadenmagie, ermöglichen das Spielen von Questoren und Lichtträgern, bieten Richtlinien für den Entwurf neuer Disziplinen, erweitern die Möglichkeiten im Kampf und erklären den Schiffskampf zu Wasser und in der Luft. Außerdem beinhaltet das Kompendium zahlreiche Anregungen für den Entwurf von Abenteuern und Kampagnen, für die Erschaffung von Spielleitercharakteren und zur Gestaltung Ihres persönlichen Rollenspiels sowie eine große Auswahl neuer magischer Gegenstände.
DER SCHLANGENFLUSS - Die Lebensader Barsaives
Das Buch gewährt Spielleitern und Spielern einen tiefen Einblick in den Schlangenfluss und das Leben der Leute, die an seinen Ufern wohnen. Dieses Buch enthält detaillierte Beschreibungen der sechs großen Handelshäuser der T'skrang, der blühenden Küstenstadt Urupa und verschiedene Ansiedlungen entlang des Schlangeflusses und seiner wichtigsten Nebenflüsse. Es beinhaltet außerdem neue Regeln für den Schiffskampf, sowie Beschreibungen und Daten für neue Flussboote und andere Wasserfahrzeuge.
DIE VÖLKER EARTHDAWNS 1
Dieser erste Band behandelt umfassend die Völker der Menschen, Elfen, Windlinge und T'skrang, jeweils aus der Sicht eines Angehörigen dieses Volkes. Zusatzregeln, neue Disziplinen und Talente.
DIE VÖLKER EARTHDAWNS 2
In diesem Band werden vier weitere (s. Tipp 1) Rassen jeweils aus der Sicht eines Angehörigen dieser Völker beschrieben: Orks, Obsidianer, Zwerge und Trolle.
Zusatzregeln, neue Disziplinen und Talente.
DER WEG DES ADEPTEN
Was bedeutet es wirklich, einer bestimmten Disziplin anzugehören? In diesem Quellenbuch werden die 15 wichtigsten Disziplinen eingehend beschrieben. Zusatzregeln, Talentkrisen und neue Reittiere.
DÄMONEN
Ein Buch voller fleischgewordener Alpträume. Das Fürchterlichste, das Barsaive zu bieten hat: Dämonen, Konstrukte, verfluchte Gegenstände, neue Dämonenkräfte und die Dämonenjägerdisziplin.
ABENTEUER IN PARLAINTH
Fünf spannende Abenteuer in Parlainth und Haven, für Adepten des 1. bis 4. Kreises.
ABENTEUERIN HIMMELSSPITZE
Drei Abenteuer in Himmelsspitze und Vivane. Gefahr und Verra lauern überall in den theranischen Siedlungen. Aber ist das nicht der Stoff, aus dem die Legenden gewoben werden?
VERSEUCHT
Ein kleines Mädchen unter dem Verdacht, von einem Dämonen besessen zu sein, ein Dorf unter Quarantäne und mitten drin die Spielercharaktere. Ein Abenteuer für Adepten der Kreise 2 bis 4.
PARLAINTH KAMPAGNENBOX
Parlainth - die Vergessene Stadt: einstmals Zentrum theranischer Macht in Barsaive, heute eine Ruinenstadt mit der höchsten Dichte an Dämonen und anderen unangenehmen Zeitgenossen im ganzen Land.
NAMENLOS
Ein Elf, der seinen Namen vergessen - und damit seine ganze Persönlichkeit verloren hat. Eine Gruppe mutiger Adepten wird beauftragt, sein Geheimnis zu lüften, doch bald finden sie sich in einem Spiel wieder, das ganz Barsaive mit ungekannten Unglück überziehen könnte.
MAGIE
Blutmagie, Fadenmagie, der Astralraum, Niederwelten, Beschwörungen, Ritualmagie, Schamanismus,...
Das sind nur wenige Stichworte, die in dem Quellenband behandelt werden. Wer sich mit Magie für Earthdawn beschäftigt, kommt nicht an diesem Buch vorbei.
LEGENDEN EARTHDAWN 1
Helden und Dämonen, Könige und Bauern, berühmte Heerführer und gewitzte Diebe - sie alle haben ihren Platz in den Legenden von Barsaive. Von der Geschichte des magischen Spiegels, der die Seelen all jener einfängt, die in ihn hineinsehen, bis hin zur Erzählung von der heldenhaften Ciarra Shy-Ru, die einen Dämonen in ihrer magischen Halskette einsperrte und ihr Leben opferte, um ihn zu vernichten - zahlreiche Legenden werden an Lagerfeuern erzählt oder von begabten Troubadouren verbreitet, und hinter jeder kann sich der Stoff verbergen, aus dem Abenteuer gemacht sind. Legenden von Earthdawn enthält dreißig typisch barsaivische Legenden. Jede einzelne davon kann dazu dienen, die Atmosphäre des Spiels in Barsaive noch dichter und stimmiger zu gestalten, bietet aber auch zahlreiche Aufhänger für spannende und geheimnisvolle Abenteuer. Hierzu finden Sie in diesem Buch neben den Legenden noch Tipps und Ideen, was hinter jeder der Legenden an Hintergrund stecken könnte, einschließlich Werten für Dämonen und Schätze. Legenden von Earthdawn ist eine vielseitig verwendbare Spielhilfe für Earthdawn-Charaktere aller Kreise und Disziplinen, die in keiner anspruchsvollen Spielrunde fehlen sollte.
LEGENDEN EARTHDAWNS 2
Quellenband. Aufstrebende Helden bereisen alle Ecken von Barsaive. Auf ihrer suche nach Reichtum und Kämpfen mit unaussprechlichen Monstern, zeichnen diese furchtlosen Adepten ihre Erlebnisse auf. Diese Tagebücher bilden Das Buch der Forscher. Der Band enthält mehr als 20 Geschichten über Wunder und Legenden aus den Tagebüchern der Adepten plus Spielwerte neuer Kreaturen und Dämonen.
DIE KREATUREN VON BARSAIVE
Der große Drache Vasdenjas plaudert über allerlei merkwürdiges Getier, dem man in Barsaive begegnen kann - aber besser nicht sollte. Mit zahlreichen Abenteuervorschlägen und Zusatzregeln.
HIMMELSSPITZE & VIVIANE
Für die meisten freiheitsliebenden Barsaiver haben diese Namen einen furchteinflößenden Klang: Himmelsspitze und Vivane - die Zentren theranischer Unterdrückung und Sklaverei. Kein wahrer Barsaiver wird diese Städte freiwillig betreten - außer er ist sehr mutig.
SCHLEIER DES WAHNSINNS
Wie von einer Seuche werden die Bürger Vivanes durch heimtückische Verbrechen und mysteriöse Unfälle dahingerafft. Der Elf Cassian, berühmt als Krieger, Diplomat und Gelehrter, versucht, die Ursache des Unheils aufzudecken - und verstrickt sich in ein Netz aus Intrigen und tödlichen Machenschaften. Um zu überleben, läßt er sich mit wahnsinnigen Magiern, lebenden Toten und mordlustigen Orks ein. Allein die Freundschaft zu dem Sklavenjungen Jerenn hält ihn aufrecht. Doch dann führt ihn Jerenn ins dunkle Herz von Vivane, und Cassians Leben wird von Grund auf erschüttert... Eigenständiger Roman des Zyklus.
GEISSEL DES HIMMELS
Genug auf der Erde herumgemetzelt? Hebt endlich mal ab in eine Fantasy-Welt über den Wolken. In der Wolkenstadt Travar erlebt ihr ein Abenteuer, das jede Schwerkraft hinter euch läßt. Auf magischen Luftschiffen müßt ihr euch auf scheußliche fliegende Kreaturen gefaßt machen, und in eurer Freizeit Kielholen in der Luft gegeneinander spielen. Euer Ziel ist die Spitze eines hohlen Berges, dessen Eingang über den Wolken liegt. Und da fängt das Abenteuer erst an.... Besonderes Abenteuer für 6-8 Charaktere.
DER MAGISCHE RING
Hardcover! Deutschsprachiger Roman von Christopher Kubasik (429 Seiten). Erstes Buch des Earthdawn-Zyklus.
KLEINE SCHÄTZE
Siebter Roman des Earthdawn-Zyklus von Caroline Spector. Zehn Jahre sind seit den Ereignissen in "Narben" vergangen. Zehn Jahre der Einsamkeit und des Schweigens. Doch jetzt folgt die Elfin Aina erneut einem Hilferuf aus dem Blutwald - und gerät zwischen Theranern und Dämonen in tödliche Gefahr... Eigenständige Fortsetzung von "Narben"
THROAL, DAS ZWERGENKÖNGREICH
Das Königreich Throal ist das Herz von Barsaive, das Zentrum von Kultur, Handel und Wissen. Zwerge vereinten damals das Volk von Barsaive und warteten das Joch der Unterdrückung ab. Heute bereisen Händler und Abenteurer aus dem Zwergenkönigreich das Land und bringen Wohlstand und Freiheit in jede Stadt und jedes Dorf. Aber unter Throals ruhiger Oberfläche kochen Aufruhr und politische Intrigen. Getrieben von uralten Groll und persönlichen Ambitionen schmieden die Feinde von König Varulus finstere Pläne für eine Zukunft unter einem neuen Herrscher. Ein alternder Monarch, ein kleiner Kreis loyaler Verbündeter und ein Kronprinz, der noch nicht bereit ist, die Bürde der Regentschaft zu tragen, sind alle, die noch zwischen dem Königreich Throal und dem totalen Chaos stehen...
Throal - Das Zwergenkönigreich bietet Earthdawn-Spielern und Spielleitern einen tiefen Einblick in das mächtige Königreich der Zwerge. Vom geschäftigen, lauten Großen Bazar bis zu den majestätischen Zimmern der Königlichen Hallen umfasst das Königreich Throal sieben Städte voller Leute aus allen Lebensbereichen: Zwergenhändler, orkische Tavernenwirte, T`skrang Schwertreiter, Windling Diebe und unzählige andere.

Dieses Quellenbuch bietet Abenteuerideen und Unmengen von zusätzlichem Material für Earthdawn Abenteuer und Kampagnen, die in Throal und seiner Umgebung spielen, komplett mit einem umfangreichen Index und vielen Spielleiter-Charakteren.
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VORBOTEN DES KRIEGES
Seit dem Ende des Theranischen Krieges war die Lage in Barsaive stabil und es herrschte Friede. Doch jene friedlichen Tage sind gezählt, als sich Ereignisse zutragen, die für das barsaivsche Volk Veränderung und Gefahr bedeuten. Die Ankunft eines Steinluftschiffes von der Größe einer Stadt bezeichnet die lange befürchtete Rückkehr des theranischen Imperiums nach Barsaive und ist gleichzeitig die erste Stufe im Plan der Theraner, jene Provinz zurückzuerobern, über die sie einst herrschten... Die brutale Ermordung von König Varulus III. bringt den Kronprinzen Neden auf den Thron von Throal. Doch Neden ist ein unerfahrener, hitzköpfiger junger Mann, der seine Regentschaft mit einem militärischen Angriff auf die theranischen Streitkräfte in Barsaive antritt... Ein theranischer Zauberer sucht nach einem jungen Mädchen, das mit geheimnisvollen Kräften ausgestattet ist. Dies erweckt die Aufmerksamkeit der Großen Drachen von Barsaive, die das Mädchen für sich selbst haben wollen... Im Südwesten Barsaives wächst langsam eine neue Orknation heran. Orks aus allen Teilen der Provinz zieht es in ihr neues Heimatland. Einst versklavt und lange Zeit unbeachtet, wollen die Orks nun endlich Macht und Respekt für sich einfordern...
"Vorboten des Krieges" ist ein Kampagnen-Ergänzungsband für Earthdawn. In diesem Band werden vier bedeutsame Ereignisse beschrieben, die sich in Barsaive zutragen. Jedes dieser Ereignisse kann zum Herzstück einer Mini-Kampagne werden. Zusammengenommen schaffen diese Ereignisse ein Earthdawn-Epos, das in Barsaive für unwiderrufliche Veränderungen sorgen wird. Doch nicht nur auf Barsaive allein kommen neue Zeiten zu, sondern auch für das gesamte Earthdawn-Universum. Vorboten des Krieges ist für Charaktere aller Disziplinen gedacht, die zumindest den Vierten Kreis erreicht haben.
EARTHDAWN FÜR SPIELLEITER
Spielleiterschirm mit Tabellen, 64-Seiten Heft mit Informationen für Spielleiter zum Leiten von Abenteuern und Kampagnen, Blutmagie, Nichtspielercharaktere, 9 neue Schatzkarten.
BARSAIVE KAMPAGNENBOX
Die erste Kampagnen-Box für Earthdawn: ein Führer durch Barsaive mit Karten, Handbüchern, Schatz­karten, einem Kompaß für die Abenteurer, einer farbigen Posterkarte u.v.m. in einer stabilen Box.