Titel:

Expedition

Autor: Wolfgang Kramer
Grafik: -

Verlag:

Ravensburger

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Art.Nr.: 26353
Erscheinungsjahr: 2005
Altersvorgabe: ab 10 Jahre
Spielerzahl: 2 bis 6
Spieldauer: ca. 60 Minuten
Auszeichnungen: keine bekannt

EXPEDITIONSSPIEL MIT HINDERNISSEN

In ,Expedition' gehen Entdecker ab zehn Jahre auf Weltreise. Sie machen Station bei fremden Kulturen, erfahren Wissenswertes über alte Zivilisationen, und werden Zeuge fantastischer Naturschauspiele. Dabei ist die Faszination so groß wie der Konkurrenzkampf unter den Expeditionsmitgliedern: Jeder versucht, so schnell wie möglich seine Etappenorte zu erreichen und scheut sich nicht, die Wegpläne der anderen zu durchkreuzen.

Gemeinsam mit National Geographic, dem für seine Fotoqualität bekannten Magazin, bringt Ravensburger ein schnell erklärtes Spiel für die ganze Familie, das mit vielen Informationen den Entdeckergeist weckt.

Die Inkastadt Machu Picchu, die Pyramiden von Gizeh oder die Osterinseln: Traum-Reiseziele wie diese erforschen die Abenteurer bei Expedition. Auf der Hand halten die Teilnehmer Bilderkarten mit den Reisezielen, die - kreuz und quer über den Spielplan verteilt - ihre Etappenziele sind. Und los geht es: Gleich drei verschiedenfarbige Expeditionstouren in blau, gelb und rot starten. Der Clou: Jeder der Entdecker darf bei jeder Expedition mitlaufen und die bunten Richtungspfeile an ihre Spitze anlegen. Dabei gibt es nur eine Richtung: Vorwärts. Umkehren ist verboten, ebenso wenig kann sich eine Expedition aufspalten. Tauziehen über die Richtung ist da vorprogrammiert: Sie wollen die blauen Expedition schnurstracks zu den Victoriafällen in Simbabwe fuhren. Ihr Nebensitzer biegt die Reiseroute kurz davor aber um zu den Kakaoplantagen in Kamerun? Schon diskutieren die Teilnehmer eifrig, welche Route „Expedition blau" nun nehmen soll. Neben den Orten auf den Handkarten versuchen die Spieler außerdem, öffentliche Expeditionsziele zu erreichen: Für alle sichtbar, liegen die entsprechenden Bilderkarten am Spielplanrand aus. Vielleicht lohnt es sich, die Route spontan zu ändern oder Umwege in Kauf zu nehmen? Für jedes erschlossene Ziel gibt es am Ende Punkte.

Mehr Tempo gefällig? Wer eine blaue Markierung auf dem Spielfeld erreicht, darf die Expedition um eine weitere Pfeillänge vorantreiben. Rote Markierungen bringen ein Reiseticket, und damit weitere Beschleunigung. Wer die verschiedenen Aktionspunkte auf dem Spielfeld geschickt einsetzt und kombiniert, kann den Gang einer Expedition in kürzester Zeit verändern, und sicher geglaubte Sieger stehen schnell als plötzliche Verlierer da. Gegen Spielende wird es noch einmal spannend, denn jetzt umspannen die einzelnen Touren kunterbunt den ganzen Spielplan: Schaffen es die Abenteurer in diesem Getümmel, sich auch zu ihren letzten Expeditionszielen durchzuschlagen?

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