| Titel:
Hart an der Grenze |
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| Autor: | André Zatz / Sergio Halaban |
| Grafik: | Michael Menzel / Pohl & Rick |
Verlag: Kosmos |
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| Art.Nr.: | 691509 |
| Erscheinungsjahr: | 2006 |
| Altersvorgabe: | ab 10 Jahre |
| Spielerzahl: | 3 bis 6 |
| Spieldauer: | ca. 45 - 70 Minuten |
| Auszeichnungen: | "Spiel des Jahres" 2006 Empfehlungsliste |
WAS HABEN SIE IN DEM KOFFER?"
Jetzt nur nicht auffallen ... Nichts ... äh, nur drei Krüge. Die habe ich billig erstanden." Natürlich wissen Sie, dass zwei der Krüge eher die Form einer Flasche Tequila haben.... Ganz ruhig bleiben. Den anderen Touristen geht es auch nicht anders. Vielleicht glaubt der Sheriff Ihnen ja.... Doch dann kommt es: Aufmachen!" - Oh nein! Wenn er den Tequila findet, sind Sie die Flaschen los und müssen auch noch eine saftige Geldstrafe zahlen. Da kommt Ihnen eine Idee: Sagen Sie mal, was verdient man hier eigentlich so als Sheriff...?
Als Tourist versucht jeder Spieler möglichst wertvolle Waren über die Grenze zu schmuggeln und in Dollar umzuwandeln. Dabei verkörpern die Spieler nicht nur die Schmuggler, sondern schlüpfen reihum auch in die Rolle des Sheriffs. Wer blufft hier wen am besten?
Im Mittelpunkt dieses Spiels stehen, schon rein optisch, sechs wunderschön und unterschiedlich gestaltete Reisekoffer aus Metall. Mit dem Inhalt dieser Koffer bewegen sich die Spieler ständig Hart an der Grenze" der Legalität, oft genug auch weit jenseits dieser Grenze. Hier wird geblufft und geschmuggelt, bis sich die Kofferdeckel biegen.
Ziel des Spieles ist es, im eigenen Koffer möglichst viele legale, lieber aber noch die wertvolleren illegale Waren über die Grenze zu schmuggeln und in Dollar umzuwandeln.
Frei nach dem englischen Sprichwort Wer einen Dieb erwischen will, sei am besten selbst ein Dieb" verkörpern die Spieler nicht nur Schmuggler, sondern schlüpfen reihum auch in die Rolle des Sheriffs am Zoll.

Zu Beginn erhält jeder Amateurschmuggler einen Koffer, dreißig Dollar und fünf zufällig gezogene Waren (-karten) vom verdeckten Warenkartenstapel. Sechs verschiedene Waren gibt es: drei legale (Krüge, Sombreros und Maraca-Rasseln) und drei ausgesprochen illegale (Zigarren, Tequila und alte Kunstgegenstände). Zur Grundausstattung gehören außerdem ein Kontrollstein und ein Konfiszierungsstein, die dem Spieler, wenn er gerade die Sheriff-Rolle inne hat, ein einziges Mal pro Spiel die Möglichkeit geben, nicht nur einen, sondern gleich zwei Mitspieler zu kontrollieren bzw. Schmuggelware zu beschlagnahmen.
Der Spieler mit dem ehrlichsten Gesicht übernimmt als Erster die Rolle des gestrengen Sheriffs an der Grenze. Zum Zeichen seiner Amtswürde bekommt er einen Sheriffstern angesteckt. Alle anderen wählen nun aus den fünf Karten, die sie auf der Hand haben, beliebig viele aus und legen diese in den eigenen Koffer. Klappe zu und ab zum Zoll.
Reihum fragt der Sheriff jeden, was er denn so in seinem Koffer habe. Es versteht sich von selbst, dass man nur legale Waren angeben darf - ganz egal, was man wirklich im Koffer hat. Und selbst bei den legalen Waren gibt es noch die Einschränkung, dass immer nur eine Warenart deklariert und problemlos über die Grenze gebracht werden kann. - Nachdem alle Spieler ihre Erklärungen abgegeben haben - der eine behauptet, er habe drei Rasseln im Koffer, der andere nennt die happige Zahl von vier Sombreros und wieder ein anderer deklariert bescheidene zwei Rasseln. Nun muss der Sheriff entscheiden, welchen der drei er kontrollieren will. Der mit vier Sombreros im Köfferchen kommt ihm zwar sehr Spanisch vor, aber könnte es vielleicht sein, dass gerade der andere, der so bescheiden nur zwei Rasseln angemeldet hat, es faustdick hinter den Kofferwänden hat? - Der zollerfahrene Sheriff kennt seine Pappenheimer. Er lässt den mit den angeblichen drei Rasseln, ebenso den mit den fast unglaublichen vier Sombreros im Koffer schweren Herzens passieren und fordert tatsächlich den mit den beiden Rasseln auf, mal seinen Koffer zu öffnen... Und siehe da, das Schlitzohr windet sich wie ein Aal und bietet dem Sheriff dreist drei Dollar an, wenn dieser auf die Untersuchung des Koffers verzichtet. Da kommt er beim Sheriff gerade an den richtigen. Schließlich gibt es auch noch so etwas wie Anstand und Ehre. Unter sechs Dollar, so der Sheriff, läuft hier gar nichts. Sechs Dollar sind ehrenhaft! Nach einigem Hin und Her bezahlt der ertappte Schmuggler die geforderte Summe und darf seinen Koffer ungeöffnet durch den Zoll bringen.
Weil wir aber neugierig sind, stellen wir uns jetzt mal vor, der Sheriff wäre unbestechlich oder, weitaus realistischer, die Bestechungssumme wäre zu niedrig gewesen, und der Sheriff öffnet den Koffer: Zum Vorschein kommen eine dicke Zigarre und eine alte Steinskulptur. Beide wertvoll, und je wertvoller die illegalen Waren im Koffer, desto höher die Strafe, die der ertappte Schmuggler berappen muss. Die Schmuggelware ist natürlich auch futsch.
Hätte der Sheriff hingegen einen Koffer geöffnet, dessen Inhalt genau mit dem übereinstimmt, was sein Besitzer deklariert hat, dann erhielte der - ausnahmsweise mal - ehrliche Spieler von Amts wegen eine kleine Entschädigung aus der Staatskasse.
Alle Waren, die die Spieler - entweder wei sie nicht kontrolliert wurden, oder weil sie den Sheriff gut bestochen haben -- unbeschadet durch den Zoll bringen, werden erst einmal als Beute vor sich abgelegt. - Danach wechselt der Sheriff-Stern zum nächsten Spieler, und dessen erste Amtshandlung besteht darin, jedem seiner Mitspieler neue Karten zu geben; genauer gesagt: so viele Karten, dass jeder wieder fünf auf der Hand hat.
Kasse wird immer dann gemacht, wenn jeder Spieler einmal Sheriff gewesen ist. Dann werden reihum gebunkerte Waren, legale ebenso wie die illegale, verkauft. Unverhältnismäßig viel Geld bringen illegal über die Grenze geschmuggelte Waren. Wichtig: In jeder Verkaufsrunde dürfen die Spieler von ihren Waren bis zu drei Stück aussortieren und bis zum Spielende aufbewahren. Waren, die erst bei Spielende verkauft werden, bringen nämlich das Doppelte - aber auch nur vielleicht. - Davon gleich mehr. Erst mal auf zur nächsten Runde. Der Spieler, der am wenigstens Geld hat, bestimmt, wer nun als Erster den Sheriff-Stern angeheftet bekommt.
Wenn (bei vier bis sechs Spielern) jeder dreimal den Sheriff-Stern getragen hat, endet das Spiel. Nun kommt der letzte spannende Moment, in dem die Waren verkauft werden können, die man im Laufe des Spiels zurückgelegt hat. Die Aussicht, diese Waren zum doppelten Preis verkaufen zu können, ist sehr verlockend, hat aber einen Haken. Für jede Warenart gibt es nun nämlich ein Verkaufslimit - das heißt, der Markt nimmt nur eine bestimmte, nicht allzu große Menge davon auf. Der Spieler, der von einer Warenart die meisten hat, darf zunächst alle Waren dieser einen Art verkaufen - zum doppelten Preis. Schon der Spieler, der die zweitmeisten Waren dieser Art hat, muss zittern, ob, wenn er an der Reihe mit Verkaufen ist, der Markt nicht schon ganz oder zumindest weitgehend gesättigt ist. Na und der Spieler mit den drittmeisten Waren einer bestimmten Art... Vergiss es! Der wäre besser beraten gewesen, seine Errungenschaften bei der letzten normalen Verkaufsrunde rechtzeitig, wenn auch nur zum einfachen Preis loszuschlagen. Jetzt ist das Ganze gebunkerte Zeugs nämlich keinen Pfifferling mehr wert. Null! Nada!
Sind alle sechs verschiedenen Warenarten abgerechnet, so weit wie möglich verkauft und bezahlt worden, dann geht's ans Scheine zählen. Wer das meiste Geld hat, hat gewonnen.