| Titel:
Karibik |
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| Autor: | Michael Antonow / Jens-Peter Schliemann |
| Grafik: | Frank Czarnetzki |
Verlag: Winning Moves |
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| Art.Nr.: | 20288 |
| Erscheinungsjahr: | 2004 |
| Altersvorgabe: | ab 8 Jahre |
| Spielerzahl: | 2 bis 4 |
| Spieldauer: | ca. 30 Minuten |
| Auszeichnungen: | keine bekannt |
In den Städten der Karibik haben die Piraten jahrhundertelang ihre Beute versteckt. Hinter diesen Schätzen sind die Spieler her. Heimlich bestechen sie die Kapitäne der 6 Freibeuterschiffe mit mehr oder weniger Fässern Rum, um mit ihrer Hilfe möglichst viel Gold aus den Städten in eines ihrer Verstecke zu schaffen. Das klappt natürlich nur, wenn man dabei die Pläne der Mitspieler möglichst genau vorhersieht und nicht den falschen Freibeutern die meisten Fässer zukommen lässt. Sonst nämlich haben die Mitspieler die Nase vorn und man kann nur noch versuchen, ihnen die Beute auf hoher See wieder abzujagen und sie sicher ins eigene Piratennest zu bringen.
Runde um Runde sorgen immer neue Überraschungen und ungeahnte Entwicklungen für anhaltende Spannung und Spielvergnügen. Viel Einfühlungsvermögen und taktische Raffinesse sind nötig, um am Ende mit dem meisten Gold zu gewinnen.
Bei Karibik von Michail Antonow und Jens-Peter Schliemann verwandelt sich jeder Spieler in einen Seeräuberhauptmann mit drei Piratennestern. Ziel ist es, der reichste Pirat zu werden. Doch um in See zu stechen und Küstenstädte und andere Schiffe zu berauben, müssen die Spieler erstmal kräftig Rum an die Mannschaft verteilen. Wer sich dabei als besonders großzügig und geschickt erweist, hat die Chance, mit einer Schatzkiste in sein Piratennest zu segeln oder sofort Dublonen zu kassieren. Doch Vorsicht: Rumdiebe schmuggeln sich auf die Schiffe und verzögern die Fahrt. Und in den engen Karibikbuchten kann auch schnell mal ein Seeweg blockiert sein.

Jeder Spieler beherrscht auf dem Karibikplan 3 Schlupfwinkel und hat 7 Bestechungskarten: 6 Rumkarten mit 0 bis 5 Fässern und eine Diebkarte. In den 16 Küstenstädten tauchen jede Runde neue Schatzkisten auf. Die Piratenschiffe Arriba, Bravo, Caramba, Diabolo, Evita und Fuego liegen auf See. Die Schiffe gehören keinem Spieler!
Zu Beginn jeder Runde wird allen Piraten auf den Schiffen Rum angeboten. Danach ziehen die Piratenschiffe in alphabetischer Reihenfolge. Derjenige mit höchstem Rumgebot darf das Schiff so viele Seefelder weit ziehen, wie er Rumfässer angeboten hat. Jede Diebkarte der Mitspieler verringert die Zahl der Rumfässer um eins. Ein Schiff kann in seinem Zug Küstenstädte mit Schatzkisten überfallen, Schatzkisten von Schiff zu Schiff rauben, tauschen oder reichen sowie Schatzkisten im Schlupfwinkel abladen. Für den Überfall auf eine Küstenstadt mit Schatzkiste sowie das Abliefern einer Schatzkiste in einem Schlupfwinkel bekommen die Spieler Dublonen-Münzen. Sieger ist, wer am Ende die meisten Dublonen gewonnen hat.
p Interessant ist, wie alle Spieler zu Beginn jeder Runde gleichzeitig ihre Raubzüge auf See planen. Überraschung entsteht, wenn die Rumgebote der Piratenschiffe nacheinander ausgewertet und die Schiffe gezogen werden. Offensichtliche Pläne können von anderen gesehen und durchkreuzt werden, aber so mancher Coup gelingt auch.
Zu Zweit ist das Einschätzen des Konkurrenten sehr taktisch, da man nur einem Gegner die geplanten Aufträge für die Piratenschiffe streitig machen muss und nur dieser die eigenen Vorhaben verhindern will. Auch zu Dritt kann man gegenüber den beiden Konkurrenten gut spekulieren und öfters die Gunst nutzen. Zu Viert wird es immer wieder überraschend turbulent, da viele die gleichen Schätze wollen. Dann braucht man auch ein glückliches Händchen um alle Gegenspieler zu überlisten.
Der schnelle Spieleinstieg und die kurze Spieldauer einerseits, sowie die Brisanz beim Planen und Einschätzen machen Karibik für Spielbegeisterte und Gelegenheitsspieler zu einem erlebnisstarken Abenteuer auf See. Den Spielern wird erlaubt, einmal mit vollem Tatendrang gerissen und raublustig zu sein, über Gemeinheiten und gelungene Coups herzhaft zu lachen und große Reichtümer anzuhäufen.