| Titel:
Monstererbe |
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| Autor: | Michael Benkendorf |
| Grafik: | - |
Verlag: Spiellabor GbR |
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| Art.Nr.: | - |
| Erscheinungsjahr: | 2005 |
| Altersvorgabe: | ab 14 Jahre |
| Spielerzahl: | 3 bis 6 |
| Spieldauer: | - |
| Auszeichnungen: | keine bekannt |
DAS TESTAMENT DES DOKTOR F.
Der verkannte, erfolglose und von der Nachwelt zu recht vergessene Doktor F., Neffe eines gewissen Frankensteins, hat zeitlebens vergeblich versucht, in die Fußtapfen seines berühmten Onkels zu treten. Einsam und verbittert schreibt er kurz vor seinem Ableben in einer schrecklichen Gewitternacht sein Testament. Er verlangt von seinem zukünftigen Erben, dass er eine Aufgabe löst, an der er, Doktor F. selbst gescheitert ist: die Erschaffung eines künstlichen Menschen, von unwissenden Banausen oft auch als Monster bezeichnet. Nur wer diese Aufgabe löst, wird von ihm als würdig genug befunden das riesige Schloss und die umfangreichen Ländereien zu erben.
Ziel des Spiels ist natürlich die Erweckung eines Monsters. Aber halt, das alleine reicht noch nicht aus, um das Erbe des Doktor F. anzutreten. Das Monster muss nicht nur erweckt werden, es muss auch zwei Spielrunden überleben. Jeder Spieler erhält einen Spielfigurensatz Doktor, Großer Igor, Kleiner Igor und Monster in einer Farbe, außerdem eine Ortsscheibe, 3 Steckstifte und eine Spielablage.

Das Spiel wird Rundenweise gespielt, wobei ein durchschnittliches Spiel ungefähr 15 bis 25 Runden dauert. Jede Runde ist in vier Phasen unterteilt. In Phase 1 wird 1000 KM (Knochenmark) Leibrente kassiert, der Lohn für die Igors bezahlt sowie das Wetter und der Aufenthaltsort des Verrückten Wissenschaftlers bestimmt. Das Wetter bestimmt einerseits den Fleiß der Igors auf dem Friedhof und liefert andererseits die zum Erwecken eines Monsters notwendigen Blitze. Der Verrückte Wissenschaftler ist entweder gesucht oder verhaftet.
Die Spieler können in einer Runde an mehreren Orten aktiv werden, dazu müssen sie in Phase 2 ihre Spielfiguren Doktor, Großer- und Kleiner Igor an die entsprechenden Orte schicken. Die Orte werden mit Steckstiften von jedem Spieler auf seiner Ortsscheibe festgelegt.
In Phase 3 werden nacheinander die Handlungen an den Orten fremdes Labor, eigenes Labor, Friedhof, Laden, Bibliothek, Geheimes Kabinett und Spelunke ausgeführt. In fremden Laboren versuchen die Igors Karten zu stehlen, im eigenen Labor kämpfen sie gegen eingedrungene fremde Igors. Der Doktor kann im eigenen Labor operieren und versuchen, das Monster zu erwecken. Auf dem Friedhof können Organe, Schätze und Reliquien ausgegraben werden. Im Laden können Laborausrüstung und andere Handelswaren gekauft sowie Schätze verkauft werden. In der Bibliothek gibt es Bücher zu kaufen. Im Geheimen Kabinett werden Gehirne verkauft und Organe gehandelt, wobei das Geheime Kabinett nur geöffnet ist, wenn der Verrückte Wissenschaftler anwesend ist (gesucht).
In Phase 4 können die Spieler untereinander tauschen, sich gegenseitig Handelswaren, Organe Bücher etc. verkaufen oder auch versteigern. Danach wird der Startspielerstein nach links weitergegeben und die nächste Runde beginnt. Das Spiel endet, wenn ein Monster zwei Spielrunden hintereinander überlebt hat. Danach folgt die Endabrechnung. Gewonnen hat der Spieler mit den meisten Punkten.