Titel:

Origo

Autor: Wolfgang Kramer
Grafik: Daniel Reeve

Verlag:

Parker

Art.Nr.: 1206 14579 100
Erscheinungsjahr: 2007
Altersvorgabe: ab 10 Jahre
Spielerzahl: 2 bis 5
Spieldauer: ca. 60 Minuten
Auszeichnungen: keine bekannt

AUFBRUCH IN NEUE LÄNDER

Wir schreiben das Jahr 412. Im alten Europa herrschen raue Sitten, und fünf mutige Volksstämme machen sich auf den Weg, um neue Länder zu erobern: die Hunnen, angeführt von Haraton dem Harten, die Langobarden mit Lodeoc dem Lauten, die Goten mit Gilimer dem Garstigen, die Angelsachsen mit Angest dem Arglosen und die Wandalen mit Wunderich dem Wütenden.

Schlüpfen Sie in die Rolle eines Stammesführers, gründen Sie Länder und Clans, und bilden Sie eine Seemacht. Je stärker Ihr Stamm, desto weiter kommen Sie auf dem Pfad der Stammesführer voran. Und wenn Sie von anderen Stämmen aus Ihren Gebieten vertrieben werden, müssen Sie eben weiterwandern. Wird Ihr Stamm am Ende die Oberherrschaft haben? Brechen Sie auf - mit ORIGO!

Die Epoche der großen Stammeswanderungen anno 412 nach Christus. Parker entführt mit diesem strategischen Autorenspiel in die Zeit der europäischen Völkerwanderung. Das Spiel spielt im Europa der Völkerwanderung von Hunnen, Goten und Co. In den Rollen mutiger Stammesfürsten der fünf mächtigen Volksgruppen erobern die Spieler Länder, bilden mächtige Clans, streiten um die Seemacht und ringen um die Besiedlungshoheit im Alten Europa. Doch wer bei Origo als reiner Glücksritter durch die Lande ziehen will, hat schlechte Karten. Denn wenn Langobarden, Angelsachsen und Vandalen die zwölf Länder auf dem Spielbrett oder Nord- und Ostsee, Mittelmeer und Biskaya in einem zähen Machtkampf um den vorherrschenden Stammesfürsten unter sich aufteilen, ist der Stratege im Spieler gefordert. Auf den glücklichen Würfelwurf hofft der heimatsuchende Volksvertreter vergebens. Bei Origo zählt vorausschauendes Handeln und geschicktes Taktieren, um im Alten Europa sesshaft zu werden. Jeder Spieler verfügt über bis zu 44 Stammesschilde seines Volkes, und nur dem cleveren Clanchef wird es am Ende gelingen, seinen Stamm sattelfest im alten Europa zu etablieren. In regelmäßigen Abständen werden für gegründete Länder, Seehoheit und mächtige zusammenhängende Clans Punkte an die Anführer verteilt. Der Spieler, der am Ende mit den meisten Punkten auf dem „Pfad der Stammesführer“ die Nase vorn hat, gewinnt.

Origo: Die Geschichte von Heimat suchenden Hunnen, angriffslustigen Angelsachsen und wandernden Vandalen. Haben die Spieler die Karte des frühmittelalterlichen Europas ausgebreitet, den Wertungsplan vor sich platziert, die Gründungssteine aufgereiht und die der Spieleranzahl entsprechende Menge an Stammesschilden verteilt, geht das Machtgerangel auch schon los: Die Clanchefs dürfen sich nun abwechselnd mit ihrem Volk in Form der Stammesschilden ausbreiten, angreifen, wandern und segeln. Hierfür hält jeder Spieler kontinuierlich zehn Spielkarten auf der Hand, die zum Beispiel vorgeben, in welcher Reihe, in welchem Land oder in welcher Spalte des Spielplans er Gruppen seines Stammes ansiedeln darf. Vervollständigt werden die fünf verschiedenen Kartenarten noch durch „Schiffskarten“, die eine Gruppe zu Seefahrern macht, und durch „Bevölkerungskarten“, die dem Spieler erlauben, eine weitere Gruppe direkt neben einem bereits platzierten Stamm anzusiedeln. Wotans Wohlwollen kann sich jeder Stammesfürst sicher sein, dem es als erstes gelingt, ein Land vollständig zu besiedeln. Jetzt darf der Landesherr den ersten „Gründungsstein“ vom Wertungsplan nehmen, auf dem entsprechenden Land platzieren und auf dem „Pfad der Stammesführer“ um die entsprechende Punktzahl vorrücken. Hat sich der Spielplan nach und nach gefüllt, geht das expansionsgetriebene Gerangel erst richtig los. Jetzt wird angegriffen, gewandert und gesegelt, was die Handkarten hergeben, um seine Gruppe vor den insgesamt drei großen Wertungsrunden des Spiels erfolgreich im Alten Europa angestammt zu haben. Der Clanchef, der am Ende dank der höchsten Punktzahl auf dem „Pfad der Stammesführer“ am weitesten vorn steht, hat gewonnen.