| Titel:
Tooor! |
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| Autor: | Oliver Abendroth |
| Grafik: | Michael Menzel / Pohl & Rick |
Verlag: Kosmos |
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| Art.Nr.: | 690076 |
| Erscheinungsjahr: | 2005 |
| Altersvorgabe: | ab 8 Jahre |
| Spielerzahl: | 2 |
| Spieldauer: | ca. 30 Minuten |
| Auszeichnungen: | keine bekannt |
FUSSBALL-FIEBER FÜR ZWEI WER WIRD MEISTER?
Durch geschicktes Einsetzen von Taktikkarten bestimmen die Spieler, mit welcher Mannschaftsaufstellung sie spielen und ob sie sich im Angriff oder in der Verteidigung beweisen müssen. Würfelglück und die wechselnde Spielstärke ihrer Fußballer bestimmen über Sieg und Niederlage. Doch Vorsicht: Rote Karten gibt's auch hier!
Rechtzeitig zum Fußball-WM-Jahr 2006 erschien in der erfolgreichen Zweipersonen-Spielreihe des KOSMOS-Verlages ein neuer Titel, Tooor", der bereits als Finale" selbst weniger eingefleischte Fußballfans spielerisch zu überzeugen wusste. - Nach einer grundlegenden Überarbeitung gelang es dem Autoren des Spiels, Oliver Abendroth, die Abläufe noch schneller, direkter und einfacher zu gestalten. Verglichen mit dem alten Finale" fällt auf, dass Tooor", wie das Spiel jetzt heißt, insbesondere auf die knifflige und zeitraubende Vorbereitungsarbeit in Sachen Mannschaftsaufstellung verzichtet. - Und weil Fußball schon längst nicht mehr nur reine Männersache ist, können die Spieler jetzt zwischen je zwei Herren - UND Damenfußballmannschaften auswählen. Schließlich sind es ja die Damen, die uns schon mal vorgemacht haben, wie man Fußball-Weltmeister wird.

Jedem der Trainer steht ein Kader aus 10 Feldspieler/innen (Karten) und einem Torwart zur Verfügung. Die insgesamt 22 Spielerkarten zeigen auf der einen Seite Fußballerinnen, auf der anderen die Herren der Fußballschöpfung. Es steht den Trainern völlig frei, ob sie Männer gegen Männer, Frauen gegen Männer oder Frauen gegen Frauen aufs Feld schicken. In jedem Fall werden vor dem Spiel aus den zehn quadratischen Feldspieler-Karten drei Aufstellungsreihen gebildet. Vom jeweiligen Trainer aus gesehen am weitesten entfernt die Sturmreihe, dann das Mittelfeld, die Verteidigung und schließlich der Torhüter. Wie viele und welche der unterschiedlich talentierten Spieler in jeweils welcher Reihe stehen, ob also ein 4 - 4 - 2 System oder ein 4 - 3 - 3, ein 3 - 4 - 3 System gespielt wird, bleibt ganz und gar den Trainern überlassen. Die Spieler d.h. die Trainer stehen bzw. sitzen sich mit ihren jeweiligen Mannschaften gegenüber.
Während sich die Spieler auf dem Platz warmlaufen, haben wir ein bisschen Zeit, die quadratischen Spielerkarten etwas genauer zu erklären: Jede Karte weist an den vier Rändern unterschiedlich viele Fußbälle auf. Diese Fußbälle zeigen die Stärke des Spielers an.
Die Mannschaften sind aufgestellt, das Spiel beginnt. Jedem der beiden Trainer stehen insgesamt sechs sogenannte Taktikkarten" zur Verfügung. Zu Beginn einer Runde wählt jeder Trainer eine Taktikkarte aus und legt sie verdeckt auf den heiligen Fußballrasen (ersatzweise genügt auch ein normaler Tisch!).
Jede Taktikkarte besteht aus zwei Hälften. Die obere gilt für die erste Phase eines Zuges: den Spielaufbau. Die untere Hälfte bestimmt Phase 2, den Abschluss eines Angriffs. - Widmen wir uns erst einmal dem Spielaufbau. Jeder Trainer deckt seine gewählte Taktikkarte auf. Die Taktikkarten tragen oben große Zahlen (die aussehen wie Trikotnummern). Wer die Karte mit der höheren Trikotnummer" ausgelegt hat, greift nun gemäß den Vorgaben seiner Taktikkarte an. - Da kann z.b. vorgegeben sein, dass der angreifende Trainer einen Stürmer, einen Mittelfeldspieler und einen Verteidiger seiner Elf auswählen muss und der Gegner mit zwei beliebigen Mittelfeldspielern und einem beliebigen Verteidiger abwehren kann.
Der angreifende Trainer hat seine Wahl getroffen, er ermittelt die Summe aller Fußbälle, die bei seinen drei ausgewählten Spielern oben liegen und äugt gespannt auf das Team des Gegners. Deren Trainer hat ebenfalls die geforderten zwei Mittelfeldspieler und einen Verteidiger auserkoren und zählt deren Stärkepunkte (d.h. Fußbälle) zusammen. Der Angreifer kommt auf 10 Stärkepunkte, der Verteidiger aber hat 11 Stärkepunkte. Angriff abgewehrt? Nein! Noch nicht!
Ein bisschen Glück muss auch mitspielen. Beide Trainer würfeln um zusätzliche Spielstärkepunkte, und zwar mit einem Würfel, dessen Zahlen von 0 bis 3 reichen. - Der Angreifer würfelt eine 3. - Der Verteidiger eine 1. - Pech! Nun ist der Angriff doch noch erfolgreich und man kann zu Phase 2 übergehen: Schuss aufs Tor! Der Trainer der angreifenden Mannschaft wählt einen beliebigen Stürmer. Der Verteidiger muss seinen Torhüter ins Gefecht schicken. Der angriffslustige Trainer ist guten Muts: Die Stärkepunkte seines ausgewählten Stürmers übertreffen die des gegnerischen Torwarts um glatte drei Zähler. Beim nun noch folgenden Würfeln (nur wenn der Angreifer eine Null, der Verteidiger aber eine 3 würfelte, kann der Torerfolg durch ein Stärke-Patt noch verhindert werden) stehen die Chancen verdammt gut, dass hinterher gejubelt werden darf: TOOOR!"
Konter. - Hätte die verteidigende Mannschaft übrigens den Angriffs-Spielzug in der ersten Spielphase abwehren können, dann wäre sofort ein Konter möglich gewesen. In diesem Fall wird der angreifende Spieler in die Verteidiger-Rolle gedrängt. Das heißt, er gibt seine Taktikkarte ab und der nächste Spielzug läuft nach den Vorgaben auf der Taktikkarte des konternden Gegners. Gelingt der Gegenzug, dann hat nun der konternde Spieler seinerseits einen Torschuss frei. - Die erzielten Treffer werden mittels zweier Fußballplättchen auf einem kleinen Spielplan angezeigt.
Jede Spielrunde wird abgeschlossen durch einen Schuss aufs Tor, entweder seitens der angreifenden Mannschaft oder des Gegner, in Folge eines Konters. Danach wählen beide Trainer wieder verdeckt eine neue Taktik-Karte aus, und die nächste Runde läuft nach bewährtem Muster ab.
Veränderung der Spielstärke. - Stets werden alle an einem Spielzug beteiligten Spieler-Karten nach ihrem Einsatz um 90° im Uhrzeigersinn gedreht. Diese Spieler weisen also in der nächsten Spielrunde eine neue Spielstärke auf.
Ach ja - fast hätten wir es vergessen: Neben dem Konterfei von manch einem Spieler finden sich unter Umständen noch bestimmte Sondersymbole: eine gelbe Karte, eine rote Karte oder ein rotes Kreuz. Am Ende einer Spielrunde sieht man nach, ob Spieler eingesetzt wurden, neben deren Stärkepunktleiste eines dieser Symbole steht. Ist das der Fall, so kommt ein Sonderwürfel zum Einsatz. Der Trainer muss ansagen, für welchen Spieler seines Teams er jeweils würfelt: Ich würfele jetzt um das Schicksal dessen mit dem roten Kreuz." - Zeigt nun der Würfel übereinstimmend das Rotkreuzsymbol, dann sinkt die Spielstärke des betroffenen Spielers. Wird der gleiche Spieler ein zweites Mal verletzt, sinkt seine Spielstärke weiter ab. Handelt sich ein Spieler zwei gelbe Karten ein, dann ist es wie im richtigen Fußballer-Leben: Er fliegt vom Platz. Das Gleiche gilt natürlich für den, der eine rote Karte bekommt. Zeigt der Würfel ein anderes Symbol, dann passiert nichts.
Wer nach sechs Runden die meisten Tore erzielt hat, der hat ... na was? - Klar. Steht es aber nach sechs Runden unentschieden, dann kommt es zu einer Verlängerung, bei der die Trainer mit je zwei zufällig gezogenen Taktik-Karten operieren müssen.
Bringt auch die Verlängerung keine Entscheidung, nominiert jeder Trainer fünf Spieler, die gegen den Torhüter der gegnerischen Mannschaft zum Elfmeterschießen antreten. Die Reihenfolge, in der die Spieler zum Elfer antreten, muss vorher festgelegt werden. Es gilt für sie jeweils die Spielstärke, die sie am Ende der Verlängerung hatten. Anders beim abwehrenden Torhüter. Dessen Karte muss nach jedem Einsatz, wie gehabt, um 90 Grad weiter gedreht werden. Seine Abwehrkräfte bzw. Spielstärke wechselt also von Elfer zu Elfer.