Titel:

Vampire - Die Maskerade

Autor: Justin Achilli u.a.
Grafik: -

Verlag:

Feder & Schwert

Art.Nr.: -
Erscheinungsjahr: 1993
Altersvorgabe: -
Spielerzahl: -
Spieldauer: -
Auszeichnungen: keine bekannt

Blutsaugende Leichen, die aus dem Grab zurückkommen, um sich am Blut der Lebenden zu laben. Monster, die in der Hölle schmoren sollten, aber ihrer Strafe entgehen, indem sie sich widernatürlich ein Leben rauben. Erotische Raubtiere, die sich von unschuldigen Männern und Frauen nähren, die sich verzweifelt wehren - oder vielleicht auch nicht. Seit dem Anbeginn der Zeit spricht die Menschheit vom Vampir - vom Untoten, dem dämonischen Geist im menschlichen Fleisch, der Leiche, die sich aus dem Grab erhebt, besessen von einer unstillbaren Gier nach warmem Blut. Von Ungarn bis Hongkong, von Neu Delhi bis New York überläuft Menschen auf der ganzen Welt ein köstlicher Schauder, wenn sie an die Untaten der durch die Nacht pirschenden Vampire denken. Der Vampir spukt durch Romane, Filme, Fernsehserien, Computerspiele, Klamotten, ja sogar Müslipackungen. Aber das sind doch nur Mythen, oder?

Nein.

Vampire wandeln seit prähistorischen Zeiten unter uns. Und sie tun es noch immer. Seit den frühesten Nächten der menschlichen Geschichte führen sie einen großen, geheimen Krieg. Und das Endergebnis dieses ewigen Kampfes könnte die Zukunft der Menschheit bestimmen - oder zu ihrer endgültigen Vernichtung führen. Mit den Regeln in diesem Buch können Sie und Ihre Freunde die Rolle von Vampiren übernehmen, die des Nachts jagen, und Geschichten über die Triumphe, Niederlagen, finsteren Verbrechen und letzten Reste von Güte dieser Charaktere erzählen.

BERLIN BEI NACHT (1994)
Was fürchten die Kainskinder mehr als die Prinzen einer Stadt? Wenn eine Stadt zwei Prinzen hat... die Krieg gegeneinander führen. Dann erhält jede Schlacht eine neue Bedeutung. Jeder Streit verfolgt einen finsteren Zweck. Jedes Wort birgt das Risiko, einen der mächtigen Herrscher zu beleidigen. Jede Entscheidung kann die letzte, tödliche sein.
Berlin: äonenalte Hauptstadt des Deutschen Reichs. Zentrum des Dritten Reichs. Zerrissenes Schlachtfeld für den weltumspannenden Krieg zwischen Ost und West. Die sowjetischen Brujah, die Ostberlin einst regierten, sind verschwunden und die magischen Schranken zwischen beiden Seiten gefallen. Die Zeit der Wiedervereinigung ist da, die Zeit der Vernichtung nah.
Berlin bei Nacht enthält eine detaillierte Beschreibung Berlins einschließlich seiner Geschichte als kulturelles Zentrum und Brutstätte des Hasses, einige der mächtigsten Kainskinder Europas, darunter einen Justicar, zwei mächtige Prinzen und viele weitere, sowie Kains Himmelfahrt, eine komplette Vampire-Geschichte, die die Camarilla in Stücke zu reißen droht.
DAS BUCH NOD (1997)
Die ersten Vampire erinnern sich an ihre ersten Nächte, sprechen aber nicht davon. Andere haben Geschichten gehört, glauben aber wohlweislich nicht daran. Die Weisen sprechen vom Buch Nod, aber niemand hat dieses sagenumwobene Buch voll uralten Wissens je gesehen. Dies sind ihre Geschichten...
Ihre Geschichten beginnen mit der Chronik Kains und den ersten Nächten der Vampire. Die Chronik der Schatten enthüllt Kains verborgene Lehren. Die Chronik der Geheimnisse schließlich lüftet den Schleier der tiefsten Geheimnisse der Verdammten, darunter das Kommen des gefürchteten Gehenna.
DAS CAMARILLA-HANDBUCH (1999)
Rosen, gesprossen aus Blut.
Seit über fünf Jahrhunderten agieren die Kainskinder hinter der schützenden Fassade der Maskerade.
Es waren fünf Jahrhunderte der Geheimniskrämerei, der Tradition und der Lügen, fünf Jahrhunderte der verborgenen Eleganz und des Schreckens. Seit fünf Jahrhunderten kennt kein Mensch mehr die Wahrheit.
Jetzt endlich wird der Vorhang gelüftet. Die Lügen werden offenbar. Und vielleicht wird die Warheit enthüllt.
Das Carmarilla-Handbuch enthält völlig neues Material Lasombra antitribu bis zu Modetips der Anarchen, erweiterte Disziplinen, Vorzüge und Schwächen und weitere Werkzeuge, um einen Charakter der Camarilla zu erschaffen und die Geschichte, Rituale, Bräuche und Geheimnisse der Größten Vampirsekte der Welt.
CLANBUCH: BRUJAH (2001)
Seit den ersten Nächten des Clans ist die Geschichte der Brujah voller Kampf und Leidenschaft. Ob die Brujah nun die Tyrannei der Lehnsherrschaft angreifen oder sich gegen erstarrte Institutionen zusammenrotten, sie tragen ihren Kampf in die Nächte der Gegenwart. Ob Philosoph oder Schläger, ein Brujah stellt seine Gefühle offen zur Schau; wehe dem, der ihm in den Weg kommt.
Clanbuch: Brujah enthält einen auf den neuesten Stand gebrachten Blick auf einen der bedeutendsten Clans der Camarilla, Einzelheiten zu jedem Aspekt des Unlebens der Brujahs, von der Clansgeschichte bis zu ihren augenblicklichen Anliegen, sowie neue Disziplinsausprägungen, Vorzüge und Schwächen sowie Geheimnisse des Clans.
CLANBUCH: GIOVANNI (1999)
Dieser finstere Clan von Nekromanten, mit Blut und Verrat getauft, schlängelt sich durch den Dschihad, tut aber so, als sei er völlig außen vor. Ob die Giovanni nun Firmen ruinieren oder Leichen erwecken, sie sind eine Macht, mit der man rechnen muß. Entdecken Sie das blutige Vermächtnis dieser isolierten Untoten und ihre noch tödlichere Zukunft.
Clanbuch: Giovanni enthält die Geschichte des Clans und die Enthüllung seiner Endziele, Informationen über den Umgang der Giovanni mit Sterblichen sowie neue Disziplinsausprägungen, Vorzüge und nekromantische Kräfte.
CLANBUCH: MALKAVIANER (2001)
Die Kinder Malkavs trifft ein doppelter Fluch - der des Untods und der des Wahnsinns. Die Bandbreite der Malkavianer reicht von fühllosen Soziopathen bis hin zu faselnden Irren, und dennoch haben sie erstaunliche Erkenntnisse. Macht sie wahnsinnig, was sie wissen, oder erlaubt ihr Wahnsinn ihnen, in eine Welt zu schauen, die der Rest von uns zu sehen fürchtet?
Clanbuch: Malkavianer enthält eine überarbeitete Betrachtung eines der zentralen Clans der Camarilla, eine intensive Behandlung der gespaltenen Persönlichkeit des Clans, einschließlich des Wahnsinnsnetzwerks, der Verbreitung des Irrsinns und zahlreicher Hinweise zum Erzählen und Spielen von Wahnsinn sowie Beschreibungen neuer Geheimnisse, Geistesstörungen, Disziplinskräfte und Informationen für den Clan.
CLANBUCH: NOSFERATU (2000)
Von allen Kainskindern ähneln die Nosferatu dem Tier, das sie tief in ihrem Innersten verbergen, am meisten. Dennoch ist dieser Clan weit mehr als eine bunte Ansammlung verwachsener Monstrositäten. Von ihren ersten Nächten bis zu ihrem modernen Dasein als Informanten und Spione ranken sich ebenso viele Geheimnisse um die Kanalratten selbst, wie sie von den anderen Kainskindern erbeuten. Sie kriechen aus ihren Löchern und Tunneln hervor, doch ob als Verbündeter oder Feind, das wird sich erst noch weisen.
Clanbuch: Nosferatu enthält die Geschichte und Gesellschaftsstrukturen des Clans Nosferatu, Informationen über die unterirdischen Königreiche des Clans sowie neue Vorzüge, Schwächen und Hintergründe.
CLANBUCH: RAVNOS (2000)
Die gerissenen Vampire des Clans Ravnos, Zigeuner, Vagabunden und Scharlatane, durchstreifen die Nacht und spielen die gefährlichsten aller Spiele – sie belügen Lügner, tricksen Trickser aus und empfangen lachend die Flüche der Verdammten.
Clanbuch: Ravnos enthält eine ausführliche Geschichte der Ravnos, Vorzüge und Schwächen für Ravnoscharaktere sowie zehn neue komplette Beispielcharaktere.
CLANBUCH: TREMERE (2001)
Von ihrer ersten Nacht unter den Kindern Kains an müssen die neugeborenen Tremere Doppelleben führen. Denn sie sind nicht nur an die Traditionen der Camarilla gebunden, sondern auch an die ihres Clans: Jeder Tremere muß seinen Platz sowohl in der Hierarchie des Clans als auch in der tödlichen Welt der Vampire finden. Und wer vermag schon zu sagen, was gefährlicher ist?
Clanbuch: Tremere enthält Einzelheiten über den in den heutigen Nächten mächtigsten Clan von Kainiten, eine eingehende Betrachtung des geordnetsten aller Clans – und den verräterischsten – sowie Beschreibungen neuer thaumaturgischer Rituale und Pfade, die Ränge der Hierarchie und der Geheimgesellschaften innerhalb der Pyramiden-Struktur der Tremere.
CLANBUCH: TOREADOR (2001)
Die Toreador, weit mehr als nur ein Clan von Künstlern, halfen die Camarilla zu gründen und haben wahrscheinlich den intensivsten Umgang mit der Welt der Sterblichen. Mehr als alle anderen Kainskinder spüren sie die Verdammung des Kusses, der die Flamme ihrer Kreativität erlöschen läßt, nach der es ihnen so sehr verlangt. Welche anderen Leidenschaften inspirieren die Toreador im Zwielicht Gehennas?
Clanbuch: Toreador enthält einen völlig neuen Blick auf den Clan, der die Gründung der Camarilla vorschlug, und auch auf seine antitribu, eine Aufdeckung der Rolle der Toreador in der Welt der Untoten im pulsierenden Unleben der Letzten Nächte sowie neue Geheimnisse, Disziplinen und Abkömmlinge des Clans zugreift.
CLANBUCH: GANGREL (2001)
Gangrel, die Streuner und Wanderer, wußten sich schon immer von den anderen Kainskindern fernzuhalten. Die Hinterwäldler haben kein Interesse am bedeutungslosen Dschihad und der sinnlosen Auslöschung der Untoten – sie sind Vampire, die gefährlichsten Raubtiere, die jemals auf Erden gewandelt sind. Nun streift Clan Gangrel durch die Dunkelheit, ungebunden an die Traditionen der zerfallenden Camarilla. Endlich haben sie sich zu den Herrschern der Nacht erklärt.
Clanbuch: Gangrel enthält einen Blick auf den Clan, der dem Elfenbeinturm der Camarilla den Rücken gekehrt hat und nun allein jagt, Einzelheiten über jeden Aspekt des Unlebens der Gangrel, von ihren ersten Nächten bis zur Abspaltung von der Camarilla, neue Geheimnisse, Disziplinen und Überlieferungen des Clans.
CLANBUCH: VENTRUE (2001)
Adel verpflichtet... Kapitalisten, Aristokraten, Kreuzritter und Kriminelle: Die Ventrue haben die ruhmreiche, aber auch verantwortungsvolle Rolle der Anführer übernommen. Sie, die ständig in der Schußlinie stehen, haben zum Wohle aller anderen Kainskinder ihr bequemes Unleben geopfert. Oder ist dies alles nur eine List, um ihre Exzesse und die unablässige Habgier zu entschuldigen? Die stolze Geschichte des Clans und seine dunklen Geheimnisse enthüllen die Wahrheit.
Clanbuch: Ventrue enthält die Geschichte und die Gegenwart des erhabensten Clans der Kainskinder, Tips und Tricks, um jeden Ventrue zu einem einzigartigen, einflußreichen Mitglied der Vampirgesellschaft zu machen sowie neue Disziplinen, Skandale und gefeierte Persönlichkeiten des Clans der Führerschaft.
CLANBUCH: ASSAMITEN (2002)
Ein weiteres Clanbuch, das den geheimnisvollen Clan der Assamiten auf den Stand der Version 99 bringt. Wie immer umfangreicher und gehaltvoller als die alte Version des Clanbuches.
CLANBUCH: TZIMISCE (2002)
Ein weiteres Clanbuch, das den geheimnisvollen Clan der Tzimisce auf den Stand der Version 99 bringt. Wie immer umfangreicher und gehaltvoller als die alte Version des Clanbuches.
 

ENCYCLOPAEDIA VAMPYRICA (1999)
Mannigfaltige Ereignisse erschüttern in schneller Reihenfolge die Welt der Unsterblichen, und es gibt mehr als nur einen Grund zu der Annahme, daß wir uns auf die Letzten Nächte zu bewegen. Der Sabbat erhob sein häßliches Haupt und eroberte in der Neuen Welt Domäne um Domäne. Ravnos erwachte und wurde unter immer noch ungeklärten Umständen vernichtet, doch das Gros seines Clans folgte ihm mit ins Grab, und obwohl sie keiner mochte, ist es doch ein herber Schlag, einen ganzen Clan innerhalb nur einer Woche fallen zu sehen. Der Clan des Tieres scharte sich um das Banner Xaviars, und eine der Säulen der Camarilla stürzte ein, als die Gangrel die Sekte verließen. Die Schattenlande wurden von einer unglaublichen Katastrophe heimgesucht, die die meisten ruhelosen Geister vernichtete. Jäger tauchen allerorten auf und legen ungeheuerliche Kräfte an den Tag, mit denen wir uns so noch nie konfrontiert sahen. Die Zeit des dünnen Blutes ist da, und die Jungen sterben an allen Fronten in großer Zahl.
Seit Jahrtausenden sehen wir uns gewaltigen Kampagnen der gezielten Desinformation und der Propaganda gegenüber, und es wird immer schwerer zu unterscheiden, was nun gelogen und was wahr ist. Die Camarilla verbreitet seit fünf Jahrhunderten allerlei über den Sabbat, der Sabbat ebenso über seine Erzfeindin. Die Inconnu und die Tal’mahe’Ra hüten ihre Geheimnisse und ihre Existenz nun schon seit 2000 Jahren, und das sind nur die großen Sekten. Von den Blutlinien, den zahlreichen Gehenna-Kulten und all dem anderen will ich gar nicht reden. Sie alle verbreiten Gerüchte, Spekulationen und Lügen.
Wie auch immer Gehenna aussehen wird, die Chancen stehen um so schlechter, je weniger man weiß. Wissen ist Macht, und viele täten gut daran, wenn sie in dieser Hinsicht das eine oder andere von den Nosferatu lernten. Die Encyclopædia ist ein Lexikon der Kainskinder, der Clans, der Blutlinien, der Sekten, der schrecklichsten Monster, der Orte, der Ideen und der Philosophien. Es ist nicht allumfassend, aber es ist so nahe an der Wahrheit wie irgend möglich...

DIE STADT, DAS BLUT UND DER TOD: FRANKFURT BEI NACHT (1996)
Die Stadt wird regiert von einem Prinzen, um den sich heftige Gerüchte ranken, und verwaltet von einem gespaltenen Rat der Erstgeborenen. Das Blut wird knapp in Frankfurt, denn Überbevölkerung bedroht das Unleben aller Kainskinder der Mainmetropole. Jede Nacht wird zur Existenzfrage. Überall herrschen Doppelzüngigkeit und Falschheit. Und der Tod?
Allgegenwärtig, drohend, letztlich unabwendbar. Er lauert hinter der Fassade glitzernder Bankhochhäuser. Er harrt der Kainiten in den Bürgerhäusern und Slums des Molochs Frankfurt. Und er weiß: Seine Zeit wird kommen.
Frankfurt bei Nacht enthält eine detaillierte Beschreibung der Rhein-Main-Region, ihrer Geschichte und Kultur,  mächtige Kainskinder, die hier, am Puls der deutschen Wirtschaft, ihre finsteren Pläne verfolgen, sowie Evas letzte Tochter, eine komplette, spielbereite Vampire-Geschichte, die mitten hineinführt ins dunkle Herz der Stadt.
GESETZE DER NACHT (2001)
Eine neue Nacht ist angebrochen. Clans. Blutlinien. Disziplinen. Charaktererschaffung. Systeme. Erzählen. Antagonisten. Überarbeitet und auf dem neuesten Stand. Alles aus einer Hand. Es gelten neue Regeln.
Gesetze der Nacht 2001 ist ein kompletter Leitfaden für die Umsetzung der Maskerade im Theater der Dunkelheit. Er richtet sich an Spieler und Erzähler gleichermaßen. Dieser Band soll schnelles Nachschlagen und den Einsatz im Spiel ermöglichen und bündelt alles, was man zum Spielen braucht. Möge der Mitternachtsreigen beginnen..
GIOVANNI-CHRONIKEN 1: DAS LETZTE MAHL (1999)
Das letzte Mahl, der erste Band der lange erwarteten Giovanni-Chroniken, führt die Charaktere ins Gutshaus und das unterirdische Lager Claudius Giovannis. Die Speisen, die man ihnen dort reicht, werden die letzten sein, die je ihre Lippen berühren. Die Charaktere werden in den Krieg zwischen den Clans der Camarilla und denen, die den Clan Giovanni begründen wollen, verstrickt. Ihr Tun in der Renaissance wird die moderne Welt der Dunkelheit formen - und darüber entscheiden, ob sie die nächste Nacht noch erleben.
Das letzte Mahl enthält eine fesselnde Geschichte, in deren Verlauf die Charaktere mit dem Trauma der Vampirwerdung und gleichzeitig mit dem Schrecken ringsherum fertig werden müssen, detaillierte Informationen zu mächtigen Ahnen, die bis in die heutige Zeit die Geschicke der Kainskinder bestimmen sowie zahlreiche Gelegenheiten für intensives Liverollenspiel.
GIOVANNI-CHRONIKEN 2: BLUT & FEUER (2000)
Blut und Feuer, die Fortsetzung der Saga, die in Das Letzte Mahl ihren Lauf nahm, verwickelt die Charaktere in einen tödlichen Kampf gegen den aufstrebenden Clan der Giovanni. Seine Mitglieder, allesamt verdorbene Nekromanten, wollen nichts Geringeres als die Apotheose. Allein die Charaktere haben eine Chance, die Pläne der Giovanni zu durchkreuzen und den Clan davon abzuhalten, sich zur Herrschaft über die gesamte Schöpfung aufzuschwingen.
Lassen Sie Ihre Charaktere in das turbulente Zeitalter der Renaissance eintauchen – und halten Sie sich dabei von den Hexenverbrennungen fern. Vereiteln Sie die Pläne des diabolischen Sabbat – oder unterstützen Sie ihn bei der Erschaffung seiner Pfade der Erleuchtung! Entdecken Sie die älteste Magie der Kappadozianer – und entgehen Sie ihrer tödlichen Umarmung.
GIOVANNI-CHRONIKEN 3: WENN DIE SONNE UNTERGEHT (2001)
Wir schreiben das 19. Jahrhundert, und der Union Jack weht überall auf der Welt. Der Mord an Kappadozius ist Schnee von gestern. Aber in den Schatten planen und intrigieren die Giovanni noch immer, um die Apotheose zu erlangen. Können Ihre Charaktere, die inzwischen mächtige Ahnen sind, die Nekromanten aufhalten? Stürzen Sie Ihre Charaktere in die sich rasend schnell verändernde Welt des 19. Jahrhunderts und der Industriellen Revolution – können jahrhundertealte Vampire mit dem Morgenrot der Moderne fertig werden? Schlagen Sie blutige Sabbataufstände in den Straßen Londons nieder oder zetteln Sie sie an. Wagen Sie sich in die Wüstenzuflucht der verderbten Setiten Ägyptens, um lange vergessene Geheimnisse der Kappadozianer zu erfahren. Wollen Sie ewig leben?
GIOVANNI-CHRONIKEN 4: NUOVA MALATTIA (2001)
Eine neue Krankheit.
Eine krankhafte Entwicklung findet in Boston, Massachusetts statt – der Aufstieg der Familie Milliner des Clans Giovanni. Von den heimlichen Anfängen in den Schatten des Kennedy-Imperiums bis hin zu ihrer unheilvollen Machtstellung am Ende des 20. Jahrhunderts, ist die Geschichte der Milliner eine Geschichte von Verrat und gerissener Manipulation. Können sich die Charaktere aus den schwindenden Ressourcen Bostons ein eigenes Reich errichten, oder werden sie von der unaufaltsamen Flut der wachsenden Macht der Giovanni fortgerissen?
Ein altes, totes Herz
Der letzte Teil der Giovanni-Chroniken enträtselt das mysteriöse Ende von “ Wenn die Sonne untergeht ” und erklärt unter anderem die Bedeutung des begehrten Sargon-Fragments. Die Geschichte findet in einer der denkwürdigsten und aufregendsten Perioden der amerikanischen Geschichte statt – von den Goldenen Zwanzigern bis zum bedrohlichen Schrecken der modernen Nächte. Die Spieler bekommen die Möglichkeit, dem Clan Giovanni in seinen jüngsten Machenschaften zu unterstützen oder diese zu behindern, einschließlich Bostons verzweifeltem Versuch, unabhängig vom Einfluß der Camarilla und des Sabbat zu bleiben.
Nuova Malattia enthält den Höhepunkt der beliebten Giovanni–Chroniken, eine spannende Geschichte, die neun Jahrzehnte umspannt, sowie die Chance, in einer entscheidenden Rolle an einer der bedeutendsten Schlachten im Krieg der Sekten während der Letzten Nächte teilzunehmen.
KINDER DER NACHT (2000)
Konklaven, Konvente und Konzile bestimmen ihr Leben. In der Welt der Kainskinder lauert hinter jeder Ecke ein Vampir, plant seine Ränke und beobachtet seine Beute. Aber wer beobachtet die Beobachter? Mächtige Kainskinder aller Sekten und solche, die keiner angehören, bewegen sich unter ihresgleichen, wahren die Maskerade, legen Kains Traditionen aus, führen den Sabbat gegen die Vorsintflutlichen oder ziehen hinter den Kulissen heimlich die Fäden. Wer sind die gefürchtetsten und mächtigsten Vampire der Welt der Dunkelheit? Dieses Buch enthüllt das unsterbliche Böse.
NÄCHTE DER PROPHEZEIUNG (2001)
Wer hat Baba Yaga getötet? Wie erging es dem Succubus-Club nach dem Krieg mit den Werwölfen Chicagos? Wie haben die Jäger die Gesellschaft der Kainskinder beeinflußt? Wie verläuft die Invasion der Kuei-Jin an der amerikanischen Westküste? Diese Mysterien und vieles mehr erwarten Sie...
Dieser Chroniken-Band bringt die zahlreichen Handlungsstränge der Welt der Dunkelheit aus Vampire: Die Maskerade auf den neuesten Stand. Ob der Erzähler eine der fünf Geschichten in seine aktuelle Chronik einfließen lassen möchte oder das Buch nur nutzt, um sich und seine Spieler auf dm Laufenden zu halten, bleibt ganz allein ihm überlassen. Letztlich hat jede Spielrunde Einfluß auf den Verlauf der Letzten Nächte.
Nächte der Prophezeiung enthält verborgene Geheimnisse der Welt der Dunkelheit, fünf Geschichten, die für jede Gruppe spielbar sind, ganz gleich, ob es sich bei den Charakteren um Ahnen oder Neugeborene handelt, sowie eine Chance für die Charaktere, die Zukunft der Welt der Dunkelheit zu formen.
DIE OFFENBARUNGEN DER DUNKLEN MUTTER (1999)
Selbst die Kainskinder fürchten sie: Lilith, die Mutter der Verdammten. Sie ist die Dunkle Königin, die sich erheben und das Ende der Welt einläuten wird. Erforschen Sie die bisher unbekannten Legenden um Lilith und erfahren Sie von den geheimen Lilith-Kulten, die es schon seit Äonen gibt. Entdecken Sie eine neue Version des Schöpfungsmythos der Vampire und versuchen Sie zu erraten, was noch alles in der Nacht auf uns lauert.
DAS SABBAT-HANDBUCH (2000)
Der Krieg der Ahnen wirft seine Schatten über die Existenz des Sabbat. Der Sabbat – das sind entartete Monster, die in ihrem Dasein als Verdammte schwelgen und die Sethskinder um sich scharen wie Vieh. So erscheint es zumindest den Uneingeweihten. In Wirklichkeit führt der Sabbat einen geheimen Krieg gegen die selbstgefälligen Ahnen und ringt Nacht für Nacht darum, sich von der Tyrannei der gefürchteten Vorsintflutlichen und vom Dschihad selbst zu befreien. Aber sind seine Taktiken effektiv oder einfach nur schrecklich? Die Feuer der Rudel werfen lange Schatten...
Das Sabbat-Handbuch bietet eine erschöpfende, eingehende Betrachtung dieser Sekte - von den antitribu, oder „Gegenclans“, die seine Reihen füllen, über die erschreckenden Disziplinen, über die sie verfügen, bis hin zu ihren Methoden der Kriegsführung gegen die Camarilla und die Vorsintflutlichen.
BLUTMAGIE: GEHEIMNISSE DER THAUMATURGIE (2001)
Blutmagie, das eifersüchtig gehütete Geheimnis des Clans Tremere, wird schon lange mißtrauisch beäugt. Nutzt sie die Macht beschworener Dämonen? Ist sie eine Anwendung der mystischen Eigenschaften des Blutes? Setzt sie den Willen der Geister um? Oder ist sie etwas vollkommen anderes? Nur die, die ihre dunklen Geheimnisse meistern, kennen die Antwort.
Blutmagie: Geheimnisse der Thaumaturgie liefert die Antworten auf lange gestellte Fragen bezüglich der mächtigsten Disziplin der Kainskinder und lotet eine Vielzahl neuer Möglichkeiten aus. In diesem Buch findet man neue Pfade und Rituale sowie Einzelheiten über verwandte, aber weniger bekannte okkulte Praktiken. Welche Eigenart der Thaumaturgie ist es, die es den Tremere erlaubte, eine solche Bedeutung zu erlangen? Dieses Buch gibt die Antwort.
Blutmagie: Geheimnisse der Thaumaturgie enthält einen vollständigen Überblick über Thaumaturgie von ihren finsteren Ursprüngen bis zu ihren modernen Praktiken, eine Vielfalt neuer Pfade und Rituale sowie andere Pfade und Ritualsysteme wie Nekromantie und koldunische Hexerei.
HANDBUCH FÜR ERZÄHLER (2001)
Die Letzten Nächte bergen eine Million Geschichten. Von den verborgenen Schrecken der Camarilla bis hin zum unverhüllten Grauen des Sabbat spielen die Vampire ihre vielen Rollen im ewigen Dschihad. Ahnen, Ancillae, Neugeborene und ... andere... streifen durch die Nächte. Nur eine Person kennt alle Geheimnisse der Welt der Dunkelheit. Und sie müssen alle erzählt werden
Die Rolle des Erzählers ist eine Herausforderung, und dieses Buch ist eine unschätzbare Hilfe für all diejenigen, die Vampire-Chroniken leiten. Es enthält eine Unmenge an Informationen, einschließlich einer ganzen Reihe von Rätseln, die nicht in die Hände der Spieler gehören. Das Vampire: Handbuch für Erzähler läßt keine Tür ungeöffnet - außer jenen, hinter denen Geheimnisse verborgen liegen, die nie ein Sterblicher erfahren soll.
Das Vampire: Handbuch für Erzähler enthält Systeme für seltene Blutlinien, rare Disziplinen und die Ahnen der Vampirgesellschaft, bietet ein Vampire-FAQ, Einzelheiten über die Wahre Hand, Crossoveransätze mit anderen Spielen aus der Welt der Dunkelheit sowie weitere Geheimnisse des Erzählens und macht Vorschläge für alternative Charaktererschaffung, historische Szenerien und das Entwerfen von Chroniken.
KOMPENDIUM FÜR ERZÄHLER (1999)
Die Kainskinder verbergen sich unter den Menschen, führen ihr blutrünstiges Unleben hinter einem Schleier der Täuschung. Und doch verbergen sich gewisse Geheimnisse vor den Blicken selbst der schlauesten Vampire. Wer außer ihnen streift noch durch die letzten Nächte? Welche Kräfte haben sie? Und welche schrecklichen Geheimnisse nennen sie ihr eigen?
Das Vampire-Kompendium bündelt neue Regeln, Fähigkeiten und Blutlinien, die Erzählern bei ihrer Aufgabe helfen, eine eigene Welt aufzubauen. Dieses Buch bietet neue Informationen über die selteneren Kainskinder der Welt der Dunkelheit sowie eine erweiterte Waffenliste und furchteinflößende Disziplinen, die innerhalb der Camarilla und des Sabbat nur als Gerüchte auftauchen. Es ist ein wertvoller Quellenband für Erzähler, die vergessene Schrecken und neue Unbilden auf die Charaktere ihrer Spieler loslassen wollen.
Das Vampire: Kompendium für Erzähler enthält Einzelheiten über die kleineren Blutlinien – die Salubri, die Samedi und die Töchter der Kakophonie, neue Waffen, Disziplinen und Fähigkeiten, mit denen sich Spieler für die Nacht rüsten können, sowie einen erweiterten Charakterbogen, der mit der Version 99 von Vampire: Die Maskerade kompatibel ist, und einen Schirm für Erzähler, hinter dem sie ihre Notizen und Würfel vor den Augen der Spieler verbergen können.
WIENER BLUT – WIEN BEI NACHT (1996)
Wien ist die Stadt, ja die Trutzburg eines einzigen Clans. Der umstrittenste aller Clansgründer schlummert in den tiefsten Ungründen des größten Gildehauses der Blutmagier, und in den Hallen über seiner Ruhestätte wandelt Etrius, sein Vertrauter, Mitglied des Inneren Rates, und formt die Stadt nach seinem und des Clans Bild. Ganz Wien ist durchdrungen von der Essenz des Thaumaturgenclans. Wagen Sie sich mit uns in die Domäne der Hexenmeister. Verstricken Sie Ihre Charaktere in die Ränke der Novemberstadt. Erleben Sie Wien bei Nacht - doch hüten Sie sich: So manchen läßt die Donaumetropole nie mehr los...
Wiener Blut enthält eine detaillierte Beschreibung der Donaumetropole und ihrer bewegten Geschichte, die so eng mit Haus und Clan Tremere verwoben scheint, einige der mächtigsten Kainskinder Europas, einflußreiche Drahtzieher des weltumspannenden Dschihad, deren Ziele und Pläne, Intrigen und Ränke das nächtliche Dasein in der Stadt der Hexenmeister prägen und sieben Geschichten, die Ihre Charaktere nach Wien führen, sie mit der Stadt und ihren unsterblichen Bewohnern vertraut machen und sie schließlich in die Ereignisse verwickeln, die mit einem Wien in Flammen enden.
DIE ZEIT DES DÜNNEN BLUTES (2000)
Der Fluch Kains hat so lange existiert, daß er langsam schwächer wird. Das Blut der Ahnen, das seit Generationen von einem Kind zum nächsten weitergegeben wird, hat nicht mehr die Kraft, die es einst hatte. In den letzten Nächten ist der Kuß an zu viele Kinder weitergegeben worden – und diese illegitimen Vampire werden einen Tag der Abrechnung über die Vampire bringen. Wenn nicht, bedeutet das vielleicht das Ende der Welt.
Die Zeit des Dünnen Blutes ermöglicht es Spielern, die gejagten Kinder der Vampire der jüngsten Generationen darzustellen. Außerdem sind die Letzten Nächte gekommen, und dieses Buch bietet Spielleitern einen Blick auf die ersten Ereignisse, die Gehenna den Weg bereiten. Voller neuer Ideen für Geschichten und Charaktere ist.
Die Zeit des Dünnen Blutes >der erste Schritt zum endgültigen Ende der Welt... oder ihrer Rettung.
Die Zeit des dünnen Blutes enthält Regeln zur Erschaffung von Vampiren der 14. und 15. Generation – und ihrer leiblichen Kinder – sowie eine Fülle von Hintergrundmaterial, das es Erzählern ermöglicht, die Letzten Nächte auszuspielen.
DER BLUTFLUCH 1: ADVOVATUS DIABOLI (1998)
Unerbittlich quälender Hunger, unstillbar. Immer öfter liegen ausgezehrte Sterbliche in der Gosse, gierig jedes Tropfens ihres kostbaren Blutes beraubt...
Seit dem Schwarzen Tod hat Owain ap Ieuan nichts gesehen, was dieser tödlichen Krankheit gleichkam, die ihre blutige Spur auf der ganzen Welt hinterläßt – aber dieses Mal sind Vampire die Opfer. Die Anarchen glauben an eine Verschwörung ihrer Ahnen. Die Ahnen geben dem Sabbat die Schuld, der aus den dunkelsten Schatten operiert. Der Sabbat befürchtet die Rückkehr der Vorsintflutlichen – und auf sie ist niemand vorbereitet. Das Chaos eröffnet viele Möglichkeiten, aber Owain ist schon lange der Diener zweier Herren. Während um ihn herum die Maskerade bröckelt, muß Owain sich entscheiden, wem seine Loyalität gilt. Der Camarilla? Dem Sabbat? Den Vorsintflutlichen? Oder ihm selbst?
Das erste Buch der Trilogie Der Blutfluch ist verflochten mit Handlungsfäden und Charakteren aus der Trilogie Der Gralskonvent.
DER BLUTFLUCH 2: DIE ZEIT DES SCHNITTERS (1999)
Der Blutfluch – Hunger, Wahnsinn, Vernichtung.
Zahllose Vampire verenden qualvoll in ihrem eigenen Blut, und unter den Überlebenden tobt ein blutiger Kampf um die Vorherrschaft. Immer tiefer gerät Owain Evans, Ahn der Ventrue und Spion des Sabbat, in den Strudel der tödlichen Intrigen. Eingeholt von den Schatten seiner Vergangenheit, werden plötzlich seit Jahrhunderten vergessene Gefallen von ihm eingefordert. Und das ist erst der Anfang seiner Probleme...
Verstörende Visionen verfolgen Owain bei Tag und bei Nacht. Ist auch er ein Opfer des Fluchs, oder sind hier noch viel finsterere Mächte am Werk?
Der zweite Band der Blutfluch-Trilogie ist die Fortsetzung von Advocatus Diaboli und eng verflochten mit Charakteren und Handlungsfäden aus der ‚Vampire aus der Alten Welt-Saga.
DER BLUTFLUCH 3: DIE DUNKLE PROPHEZEIUNG (1999)
Wenn der Jäger zum Gejagten wird...
Der verrückte Camarillaprinz von Atlanta täte alles, um Owain Evans zu töten. Auch Carlos, ein Bischof des Sabbat, dürstet nach Rache. Vielleicht kommen die Giovanni Owain zu Hilfe - wenn es ihnen nicht mehr nützt, ihn zu verraten.
Wem kann er in der diabolischen Welt der Kainskinder trauen, der Vampire, die für die Augen Sterblicher unsichtbar durch die Nacht schleichen. Die Antwort ist simpel - niemandem. Nicht einmal sich selbst. Die dunkle Prophezeiung ist der dritte und letzte Band der Trilogie: Der Blutfluch. Verfolgen Sie unbedingt die weitere Entwicklung vieler Charaktere und Handlungsfäden dieser Reihe in der 13-bändigen Reihe der Clansromane von Stewart Wieck, Eric Griffin, Justin R. Achilli, Kathleen Ryan, Richard E. Dansky und Gherbod Fleming.
3RD. KOMPENDIUM & SICHTSCHIRM
Im Kompendium werden neue Regeln, Fähigkeiten und Blutlinien gebündelt. Es bietet neue Informationen über seltenere Kainskinder der Welt, sowie eine erweiterte Waffenliste und erweiterte Charakterbögen. Der Sichtschirm bietet Sichtschutz (soso) und Tabellen.
ANARCHEN HANDBUCH (2002)
Reißt die Mauern ein! Die Gesellschaft der Kainskinder stagniert und bevorzugt die Privilegierten. Ahnen beanspruchen Rechte für sich, die von Natur aus allen Kainskindern zustehen. Prinzen und Erzbischöfe missbrauchen gleichermaßen eben den Gesellschaftsvertrag, der ihnen ihre Macht verleiht. Wie lautet die Antwort darauf? Offene Revolution. Nieder mit dem System!
Das Anarchen-Handbuch enthält: Eine Betrachtung des Phänomens der weltweiten Anarchenbewegung, Tipps, wie man Anarchen in eine bestehende Chronik einbauen oder eine Anarchenchronik entwerfen kann, einen nützlichen Appendix zum Thema nomadisches Unleben.
ARCHONTEN & TEMPLER (2002)
Erstgeborener und Priscus sind nicht die einzigen Titel unter den Verdammten. Die eigentlichen Aushängeschilder der großen Sekten sind die Archonten und die Templer. Irgendjemand muss ja schließlich die Drecksarbeit machen...
Vom Kampf gegen Wolflinge bis zur Jagd auf abtrünnige Kainiten, vom Durchsetzen der Traditionen bis zur Führung von Kreuzzügen übernehmen einige kühne Vampire diese Aufgabe. Sie sind die unbekannten Helden der Nacht.
CLANBUCH: JÜNGER DES SET (2002)
Kinder des Sturmgotts: Die Jünger des Set sind ein Clan, den nicht nur Blutsbande zusammenhalten, sondern auch solche des Glaubens. Ihre Priester haben Zugang zu Geheimnissen, die den Geist minderer Vampire sprengen würden; selbst das jüngste Setitenkind hat die Tore der Offenbarung durchschritten. Sie behaupten, von einem Gott abzustammen und prophezeien seine Rückkehr - und wer kann ihnen schon das Gegenteil beweisen?