Verlag:

Edition Perlhuhn  (Spiel und Kunst)

Inhaber: Karin Wittig
Strasse: Am Goldgraben 22
Ort: 37073 Göttingen

Tel:

0551/55110

Fax: 0551/55138
e-mail: webmaster@perlhuhn.de
Internet-Adresse: www.perlhuhn.de
Firmengründung: 1976
Mitarbeiter: -
Spiele pro Jahr: -

Die Edition Perlhuhn wurde am 26. 9. 1976 nach jahrelanger Vorarbeit besonders auf dem künstlerischen Sektor gegründet. Von den älteren Aktivitäten sind besonders das Marionetten-Theater "Collegium magicum" erwähnenswert, das in den sechziger Jahren überregional bekannt wurde, sowie zahlreiche Ausstellungen mit Spiel- und Klangobjekten.

Von den älteren Spielen haben besonders drei Bedeutung: Das "Piraten-Billard" von 1957, das immer nach im ABACUS-Verlag verlegt wird, das "Wikinger Schach" von 1959 und "Wabanti", das 1974 im Auftrag des Göttinger Kunstvereins entstand und besonders in der Kosmos-Ausgabe grosse Verbreitung fand.

In der Edition Perlhuhn sind schon über 100 Spiele erschienen, die meisten davon von Reinhold Wittig. In den achtziger Jahren wurden allerdings auch "Gast-Spiele" verlegt, Spiele von fremden Autoren. Es gehörte damals nämlich zum guten Ton, auch mindestens ein Spiel in seinem "Tante Emma-Laden unter Spieleherstellern" zu haben.

Durch viele Auszeichnungen durch die Jury "Spiel des Jahres", durch Fernseh-Sendungen und auch durch Lehraufträge in Kunst bekannt geworden, wurde Edition Perlhuhn schon früh zu einer Anlaufstelle für alle, die in irgendeiner Form Fragen zum Spielemachen hatten. Da Fragen und Probleme meist ähnlich waren und immer häufiger auch der Wunsch auftauchte, selber Kleinverlage zu gründen, wurde mit großzügiger Unterstützung der Stadt Göttingen1983 das Spieleautoren-Treffen ins Leben gerufen. Aus diesem Treffen hat sich 1991 die Spieleautoren-Zunft entwickelt und ebenfalls die Zeitschrift "Spiel & Autor".

Nachdem Sie dies nun erfahren haben, müssen Sie unbedingt noch etwas anderes wissen. Die ganze Edition Perlhuhn ist im Prinzip nur ein Einfrau-Betrieb! Von Management über Beratung bis zum Spielepacken wird alles von Karin Wittig gemacht,und dies alles ist nur soweit möglich, wie Kinder, Tiere, Haus und Hof sowie ein anspruchsvoller Mann (selten auch mit Künstlermacken!) Zeit dazu lassen.


Spiele des Verlages:

Affenfelsenspiel (1984) 15 große Holzaffen laufen um die Wette zum Affenbrotbaum. Ein großer Bilder bestimmt, ob sie gehen oder springen dürfen oder vor dem Leopard auf der Hut sein müssen. Ein Spiel bei dem man ärgern, aber nicht rausschmeißen kann.

Alapo von Johannes Tranelis (1982) Ein Taktikspiel für 2 Personen, schnell, aber viel anspruchsvoller als es auf den ersten Blick erscheint.

Alte und neue Erzählkunst (1984) Fast wie bei einem Baukasten können bei diesem Sprachspiel Geschichten, Gedichte oder z.B. auch Werbesprüche erfunden werden. Fantasie ist gefragt. Für bis zu 6 Spielpersonen. Vielfarbiger Siebdruckplan und große Würfel sind das Spielmaterial.

Arbora (1986) Ein Umweltspiel ganz besonderer Art: Die Spieler pflanzen zusammen einen Mischwald. Nach dem Domino-Prinzip werden Spielkarten angelegt, wofür man manchmal Spielsteine bekommt. Sieger ist wer am Schluß die meisten Spielsteine besitzt.

Athos (1993) Jeder Spieler führt die drei Mönche einer Ordensgemeinschaft und versucht sie möglichst als erster von ihrem Startplatz im Tal aus in das Felsenkloster zu ziehen. Wer zuerst alle drei Mönche sicher nach oben gebracht hat, darf das Kloster in Besitz nehmen und gewinnt das Spiel.

Aura Poku (1997) 3- 6 Leute spielen die abenteuerliche Flucht der Königin Aura Poku in Westafrika vor gut 200 Jahren nach. Eine gute Mischung aus Würfelglück, taktischen Elementen und Verhandlungsgeschick.

Auf Teufel komm raus (1983) Dieses Knobelspiel kann von Gesellschaften bis zu 12 Personen gespielt werden, die alle verhindern wollen, daß ihr Teufel in den Himmel kommt. 11 große Holzteufel und ihre Großmutter tummeln sich auf einem vielfarbigen Spielplan nach einem Holzschnitt von Erich Zimmer.

Ayanu von Harald Germer Ein sehr elegant gestaltetes Taktikspiel für 2 Personen. Das Besondere: Nach jedem Zug werden zwei der zweiteiligen Spiesteine neu zusammengesetzt. Schön schwierig!

Circulus (1977) Vier Schlangen aus je 12 Spielsteinen versuchen Zahlenwertfelder zu erobern. Ein Würfelspiel für vier Spieler.

Coccinella (1992) ist eines der wenigen Spiele, die bei uns in einer Schachtel erschienen sind. Mit Kärtchen werden von großen, gedrechselten Holzfiguren Gärtchen angelegt. Die Kärtchen zeigen Tiere und Pflanzen, die ökologisch sinnvoll zueinander passen, wenn ihre Zahlenwerte durcheinander teilbar sind. Hier kann man ohne erhobenen Zeigefinger etwas über sinnvollen Gartenbau lernen.

coverth.jpg (8409 Byte) Corda (1986) Eine dicke Ranke und eine dünne Liane hingen einmal, fein miteinander verwoben, fest zusammen. Bis der ombagassische Hofnarr das Bild zerschnitt und in 48 Spielkarten zerlegte! Seither ist es noch niemandem gelungen, das Bild in seinen ursprünglichen Zustand zu bringen!

Cordoba (1990) Ein Zweier-Taktikspiel um die Gleichberechtigung der Religionen im Cordoba des 10. Jahrhunderts. Schlicht mit großen schönen Holzsteinen. Sehr anspruchsvoll.

coverth.jpg (7204 Byte) Das Spiel (1979) Die Würfelpyramide, die 1980 den Sonderpreis für das "Schöne Spiel" erhielt, bietet praktisch alles, was man von einem Spiel erwarten kann. Ein Regelheft mit 50 Spielen zeigt schnelle und langsame Spiele, einfache und schwierige Spiele, Glücks- , Taktik- und Geschicklichkeitsspiele. Spiele für wenige und Spiele für viele Teilnehmer. Die Spiele sind meist dreidimensional angelegt und. Man kann mit dem abstrakten Material (311 Würfel und eine Aluminium-Grundplatte) auch selbst Spiele erfinden.

Diamantenfieber (1995) Ein Angelspiel der etwas anderen Art. Mit Magneten müssen möglichst viele magnetische Tigeraugensteinchen gefunden werden

Die Naschbären (1983) Ein freundliches Würfelspiel für drei oder vier Spieler ab 6 Jahren. Jeder Spieler hat zwei Bären, die er nach Würfelvorgabe in beliebigen Richtungen auf dem Spielfeld bewegen kann. Ziel ist, die leckeren Beeren zu ernten und dabei die Mitspieler ein wenig zu behindern.


Der Elchtest von Max Kobbert (1998) Hier wird eine tückische Reise durch Skandinavien (zwei bis vier Personen) durch einen herrlich verwirrenden Mechanismus gesteuert.

Diadem (1988) Ein ungewöhnliches Mehrweg-Puzzle, das man sich selbst gestaltet. Mit sechs Plastikplatten und Steckern.

Drachenlachen (1981):  

Dschungel (1984 + 1987):

Die Erbtante (1997) Drei bis fünf hoffnungsvolle Erben verwöhnen Tante Mary, natürlich ganz selbstlos. Ein ungewöhnliches Kartenspiel, das besonders positive Kritiken bekam. Eine einfache Ausgabe ist im Abacus-Verlag.

Eiertanz (v. Max Kobbert) Ein Geschicklichkeitsspiel für vier oder mehr Spieler ab 6 Jahren. Je zwei Spieler bilden ein Paar. Dem einen werden die Augen verbunden. Er muß nach den "Kommandos" seines Partners den Leithasen durch den Parcours von großen wackeligen Holzeiern lenken.Dieses Spiel ist auch geeignet um es gemeinsam mit nichtsehenden Kindern zu spielen.

Etoscha (2000) gehört zu den Spielen, die in Namibia im Namibian Games Verlag erschienen sind. Auf einem Lederplan stehen acht handgeschnitzte Tierfiguren, die hinter einem Zaun versteckt werden sollen. Der Spielverlauf ist der gleiche wie bei dem Spiel "Wir füttern die kleinen Nilpferde".

Elementari (1998) Beliebig viele Spielpersonen können dieses Abbauspiel sofort mit Vergnügen spielen, denn die Regeln sind wirklich elementar!

Firmamento (1998) Mit 25 Karten werden Sternbilder vervollständigt und Punkte gewonnen. Für zwei bis fünf Spieler, die Spaß haben an einer Mischung aus Belauern, Handeln und Taktik und ganz nebenbei prägt man sich noch die Sternbilder ein um sie abends am Himmel wieder zu finden.

Flohzirkus (1990) Ein Würfel-Taktikspiel für drei oder vier Spieler, bei dem auf einem bunten Spielplan die Flöhe geschickt übereinander hüpfen müssen.

Gleich (1997) Ein schnelles kleines Rechenspiel in ungewöhnlicher Verpackung.

Hexentrio (1977) Ein Anlegespiel mit einem besonderen Pfiff. Gut zusammengefügte Karten können im besten Fall ein Hexentrio erbringen, das mit Punkten belohnt wird.

Hilly Billy (1999) Ein ungewöhnliches Autorennen für drei bis fünf Hinterwäldler. Besonderheit: Die Autos, recycled aus alten Dosen, stammen von Madagaskar.

Hotu Matua (1989) Dieses Spiel für zwei Taktiker mit Spaß an etwas Würfelglück ist den alten Seekarten der Polynesier nachempfunden. Die Spielsteine sind aus Glas, die einzigartigen Würfel gibt es nur in diesem Spiel.

Hui Spinne (1999) Spielesammler aufgepasst: Dieses audioprophetische Spiel wird im Oktober 2001 aus dem Programm genommen. Zwei bis fünf Spielpersonen versuchen, durch richtige Vorhersage der Art von Radioprogrammen (z.B. Musik oder Sprache), einer Spinne zu entkommen. In der Spinne verbirgt sich ein echtes kleines Radio!

Iridium (1987) Zwei, drei oder vier Forscher unternehmen eine utopische Reise in die Kreidezeit, um Sauriereier zu sammeln. In dem Spiel stellt ein echter Tektit aus Thailand den Riesenmeteoriten dar, der am Ende der Kreidezeit große Mengen des Schwermetalls Iridium auf die Erde gebracht hat. Wehe den Forschern, die auf ihrer utopischen Zeitreise, die sie in die Vergangenheit geführt hat, um Sauriereier zu sammeln, noch auf dem Spielfeld sind, wenn der Meteorit einschlägt. Ihnen droht Punktabzug. Spannung bis zum Einschlag! Echte Saurierknochenstücke (80 Millionen Jahre alt) sind als Blockadesteine dabei.

Klein Tivoli (1991) Vier kleine Figuren vergnügen sich auf dem Jahrmarkt und sammeln Karten aus verschiedenen Buden. Ein Kreisel aus einer schönen Western-Lok bestimmt, wer an der Reihe ist.

Landgang "Das schönste aber an der Seefahrt ist der Landgang". Von diesem ungewöhnlichen Seefahrtsspiel gibt es z.Zt. nur wenige Exemplare als Kunstobjekte mit fast echter Hafenstimmung

Look in (1997) Durchaus keine Spiegelfechterei, sondern eine vergnügliche Peilerei ist dieses eher taktische Spiel mit 10 Spiegelsteinen. Für zwei bis fünf Spielpersonen.

Maritim (1987) Eine Segelregatta für zwei bis fünf Teilnehmer. Während bei fast allen anderen Segelspielen der Glücksfaktor Wind eine beherrschende Rolle spielt, ist Maritim realistischer: Wie bei einer richtigen Regatta segeln alle mit dem gleichen Wind. Nur Taktik bestimmt das Vorankommen nach einem neuen Spielmechanismus. Dieses Spiel erschien auch imBlatz-Verlag als "Auf Kurs".

Mary Dowser (1994) Das erste Wünschelruten-Spiel überhaupt. Für drei bis sechs Spielpersonen, die sich an Bodenspekulationen in einem öden Farmgebiet aufgrund ihrer Wünschelruten-Entdeckungen beteiligen.

Mein kleiner Frosch will zum Teich (1986) Ein neuartiges, patentiertes Bewegungsprinzip läßt die schönen großen Holzfrösche mit einem großen Farbwürfel zum Teich wandern. Ein Spielplan ist nicht erforderlich. Dieses Spiel erschien im Franckh`Verlag als "Ranina".

Molukki (1996) Drei bis fünf Spielpersonen sammeln echte Gewürze. Der Spielplan zeigt die berühmten Gewürzinseln, die Molukken. Dieses Spiel ist die verbesserte Perlhuhn-Ausgabe von "Sansibar" aus dem Schmidt-Verlag

Money Monsun (2004)

coverth.jpg (7616 Byte) Müller und Sohn (1985) von diesem Spiel gibt es noch einen kleinen Restbestand.

Münzenfund und alte Knochen (1989) Dies ist eine Sonderausgabe des Spieles "Landgang". Lieber allein als zu zweien sollte man am Ende des Spiels in den Museumsräumen sein, denn dafür gibt es mehr Punkte.Ein taktisches Würfelspiel für drei bis sechs Spielpersonen. Zusätzlich zu dem Spielmaterial gibt es rein zur Dekoration Sammelutensilien.

Netzwerk von Knut-Michael Wolf (1986) Die Beweglichkeit der figürlichen Holz-Roboter, die die andere Spielfeldseite erreichen möchten, richtet sich nach der Anzahl von Batterien, die neben ihnen stehen. Nur die Hälfte der eigenen Roboter, die sich jeweils noch im Spiel befinden, muß man auf die andere Seite bringen. Also nicht zuviel schlagen! Ein Taktikspiel für Zwei.

Nicht drängeln kleines Stachelschwein (1987) Auf einem mehrfarbigen Spielplan tummeln sich acht Stachelschwein-Kinder. Beim Laufen müssen sie besonders aufpassen, daß sie sich nicht gegenseitig weh tun. Ihre Stacheln fangen nämlich schon an zu pieksen. So werden sie belohnt, wenn sie sich behutsam bewegen, und besonders in felsigem Gebiet, wo die Wege eng sind, nicht drängeln. Ein Würfelspiel für zwei bis vier kleinere Spielpersonen.

Nicht geheuer im Gemäuer (1989) Ein einfaches Würfelspiel, bei dem ein kleiner Geist gefunden werden muß.

Nomadi (1995) Ein Würfel-Taktikspiel für zwei bis fünf Spielpersonen. Eine Gruppe von Spielsteinen wandert zu einem Berg (echter Achat). Bei diesem Spiel darf man eigene und fremde Spielsteine bewegen, um eine Gruppe im Ganzen über das Feld zu bewegen. Wir bereiten gerade eine neue Ausgabe auf einem Lederspielplan vor. Dies ist eins von den Spielen, die desto besser werden, je öfter man sie gespielt hat.

coverth.jpg (7502 Byte) Ombagi (1986) Einer der Perlhuhn-Klassiker und eines der wenigen Taktikspiele mit wichtigen räumlichen Elementen. Zusätzlich zur Hauptregel gibt es drei weitere eigenständige Spiele dazu.

Play West (1982) Auf einem schönen Western-Spielplan versucht man, kleine Halbedelsteine auf seiner Bahn zu ergattern. Der Würfel bestimmt, wer an der Reihe ist. Ein turbulentes Spiel für drei, vier oder sechs Spielpersonen.

Quanta Costa (1993) Jeder kennt es vom Einkaufen her: Man steht immer in der falschen Schlange an der Kasse. Hier versucht man seine Karten (=Waren) schnell durch den Kassenbereich zu bekommen. Ein Taktikspiel für drei bis sechs Spielpersonen.

Restefix (2004). Das Spiel besteht aus 21 unterschiedlichen Spielsteinen mit je zwei farblich verschiedenen Hälften in sieben Farben. Jeder Spieler bekommt geheim eine Farbe zugelost. Die Aufgabe besteht darin, die Spielsteine mit Anteilen der eigenen Farbe, die zu Beginn hochkant auf dem Tisch stehen, alle ins Spiel zu bringen, indem diese auf den Tisch gelegt werden.

Ronda Magica (1988) Die 21 größten Magier der Welt treffen sich auf dem Zauberberg und tanzen drei Tage und Nächte hindurch „Ronda Magica“. Doch auch Zauberer können aus der Reihe tanzen und die Schrittfolge durcheinander bringen.... 

Schnelle Schnecke (1977) Ein Knobelspiel mit echten Schnecken für zwei bis fünf Spielpersonen.

Seeräuber GmbH (1985) Ungewöhnlich ist, daß sich im Spielverlauf eine Wendung von Glück und Bluff zu immme mehr Taktik vollzieht. Der Spielplan ist eine liebevolle Rekkonstruktion der von Stevenson entworfenen Original-Karte. Ein Zweierspiel.

Skarabäus (1988 und 2000) Gehört wieder zu unseren in Namibia hergestellten Spielen. Ein wunderschönes Ärgerspiel für drei bis sechs Spieler, deren Käfer sich um die Kötel des Elefanten raufen.

Spiele Collection zur Schatzinsel
. Eine Spielesamlung zum Thema "Schatzinsel" mit Spielen von bekannten Spieleautoren. Mit Regeln und Bauanleitungen, unter anderem auch von Seeräuber GmbH und Piratenbillard, sehr schön aufgemacht (im Hugendubel-Verlag erschienen)

Spielwerk (1986) Eine Weiterentwicklung der Würfelpyramide mit (bis jetzt) nur wenigen Regeln. Ideal zum Erfinden von Bau- und Taktikspielen. Reich ausgestattet!

Tolstoi - Wieviel Erde braucht der Mensch? (1997) In dieser Umsetzung der literarischen Vorlage können zwei bis vier Spielpersonen die besondere Art der Landverteilung bei den Paschkiren erleben.

Toro (1989) Ein vergnügliches Geschicklichkeitsspiel, bei dem ein Holzstier mit roten Holzklötzen geärgert wird.

coverth.jpg (7496 Byte) Wabanti (1974) Einer unserer Klassiker in immer wieder wechselnden Ausgaben. 18 Messing- oder Edelstahl-Muttern liegen zu Beginn in der Spielfeldmitte. Jeder Spieler versucht, diesen Mutternkomplex in Richtung auf seine Seite zu bewegen. Dabei hilft in erster Linie das geschickte Einsetzen der gewürfelten Zahlen. Für zwei bis sechs Spielpersonen. (ab DM 45,-). Ganz neu und auch im Spielwarenhandel erhältlich ist eine Ausgabe mit massivem Holzbrett und Holzspielsteinen von der Firma Game Art.

Waldleben (1986) Waldleben ist ein Spiel für 2-6 Spieler, bei dem der Grad der Beeinflußbarkeit sehr begrenzt ist. Die Spieler pflanzen einen richtigen Mischwald, indem sie Spielkarten mit vielerlei Blattmotiven nach dem Domino-Prinzip auf dem Spielplan ablegen.

Walhall (1987) Der Wettlauf zum Heldenhimmel der Germanen. Ein Knobelspiel für drei bis sieben Spielpersonen. Der Spieler, der jeweils am Zug ist, würfelt mit drei Würfeln. Die Augensumme versuchen nun alle Spieler zu erknobeln. Die Differenz aus Würfelsumme und Knobelsumme bestimmt die erlaubte Zugzahl. Aber Achtung: Stimmen beide überein, heißt es Rausschmiß!

Walkabout (1996) Auch Leute, die meinen, da´sie kein Zeichentalent haben, finden schnell Vergnügen daran, den anderen mit ihren Skizzen den Weg zu weisen. Nach einem neuartigen Spielprinzip (ohne Würfel, ohne Taktik, ohne Spielfelder) wandern zwei oder mehr Spielpersonen durch das australische Outback.Besoders schönes, gegenständliches Spielmaterial, alle Spielpläne sind Unikate!

Wandelstern (1978) Eine Rarität mit einem großem Bronze- und einem Aluspielkörper, die sich auf ihren Abrollbahnen bewegen und gegenseitig jagen. Nur nach Vorbestellung.

Wie Gott das Zebra schuf (1996) Eine optische Spielerei mit einem besonders reinen getrommelten Bergkristall (Quarz) aus Madagaskar. 

Wind City (1997) Wer Wind sät, wird Sturm ernten. Und auch sonst hat niemand etwas Gutes zu erwarten bei dieser stürmischen Angelegenheit für zwei bis fünf Spielpersonen. Ein Tornado zieht mit Bewegungskarten über Häuser hinweg. Wer versichert sich richtig und auch nicht zuviel!

Wir füttern die kleinen Nilpferde (1983) Jeder Spieler hat einen Jungen und ein Mädchen, bzw. zwei Großmütter als Spielfiguren. Sie wandern um den Sumpf herum und können die kleinen Nilpferde füttern, wenn sie genau vor ihnen zu stehen kommen. Wer zuerst sein Futter verfüttert hat, gewinnt. Nur manchmal bekommt man von den anderen auch ein Futterhölzchen geschenkt, und zwar, wenn man auf seinem Feld besucht wird. Ohne Rausschmeißen aber trotzdem mit Ärgermöglichkeit und einem Schwarz-Weiß-Spielplan der zu langem Betrachten einlädt.

Wortschatz (1989) Welcher Zwerg hat am schnellsten eine Runde gedreht? Aus erwürfelten Buchstaben müssen möglichst lange Worte gebildet werden, denn sie geben an, wie weit mein Zwerg ziehen darf.

Wunderwatschler (1981) (v. Dirk Hanneforth) Ein wunderbar einfaches Würfelspiel für drei bis fünf Spielpersonen. Mit gerader gewürfelter Zahl zieht man vorwärts, mit ungeraden Zahlen rückwärts. Es wird geschubst und gedrängelt.

Zahlendschungel (1996) Ein Rechenspiel und trotzdem vergnüglich! Auf einem großen Zahlenspielplan muß man sich seinen Weg errechnen.