Psychologin klärt auf: Wieso fühlen wir uns in Games manchmal genauso wie zu Hause?
Ein Spiel auf dem Computer oder der Spielekonsole kann so viel mehr sein, als ein einfacher programmierter Zeitvertreib. Es gibt Spiele, die bieten dem Spieler ein Zuhause. Ein Beispiel für ein solches Spiel ist Zelda – Breath of the Wild. Doch, welche psychologischen Mechanismen liegen diesem Phänomen zu Grunde? Eine Psychologin klärt über die Gründe auf, die tief in unserer Psyche verankert sind.
Das Spiel Zelda – Breath of the Wild bietet uns im wahrsten Sinne die Möglichkeit, nach Hause zurückzukehren. Doch auch unabhängig davon, tritt dieses Phänomen des „sich zuhause Fühlens“ bei Videospielen häufiger auf.
Das Gefühl, nach einer Zeit der Abwesenheit wieder nach Hause zu kommen, ist ein ganz besonderes. Es mit bloßen Worten zu beschreiben fällt schwer, dennoch weiß jeder, was mit diesem Gefühl verbunden ist und wie es sich anfühlt. Man ist endlich wieder an einem Ort, wo man hingehört und sich auskennt, es ist das Bekannte, die Ruhe, die Gewissheit und vor allem die Geborgenheit, die uns dieses ganz außergewöhnliche Gefühl spüren lässt.
Eine Psychologin erklärt, weshalb, beispielsweise bei dem Spiel Zelda – Breath of the Wild, in dem Spieler das Gefühl von nach Hause kommen ausgelöst wird. Im Folgenden werden die Gründe erörtert, die vielseitiger, psychologischer Natur sind und bei der Auslösung des Gefühls eine große Rolle spielen.
Ein Gefühl von nach Hause kommen – deshalb lösen manche Spiele dies in uns aus
Das Gefühl des nach Hause Kommens vermittelt nicht nur ausschließlich das Spiel Zelda – Breath of the Wild, sondern ebenfalls eine ganze Reihe an weiteren Videospielen. In diesem Spiel ist es speziell der kleine Ort Hateno, der hierbei eine Rolle spielt.
Jenny Saubermann, eine anerkannte Psychologin, die auch in der Entwicklung von Educational Games aktiv ist, nennt drei Konzepte der Psychologie, die bei der Auslösung des Gefühls eine entscheidende Rolle spielen:
- – Der Effekt der Vertrautheit
- – Das Phänomen des dritten Raumes
- – Der Nostalgie-Faktor
Der Effekt der Vertrautheit
Diesen Effekt macht sich oft auch die Werbebranche zu nutze. Desto häufiger wir ein Lied hören, desto eher neigen wir dazu, ihn auch zu mögen. Auf die Spielereihe Zelda lässt sich dieses Phänomen sehr gut und anschaulich übertragen. Denn alle, die bereits einmal ein Spiel mit Zelda bestritten haben, sind mit den Themen und den Hauptcharakteren vertraut. Ebenfalls sind die Orte, an denen das Spiel ausgetragen wird, die gleichen oder ähneln sich zumindest stark.
Daher ist es nicht verwunderlich, dass man sich am Handlungsort von Breath of the Wild direkt wieder zuhause fühlt. Die Ortschaft und all ihre dazugehörigen Elemente sind aus dem Vorgänger Zelda – Ocarina of Time bereits bekannt. Das betrifft sogar die vorkommenden Hühner und den Titelsong, der sehr ähnlich klingt.
Der dritte Raum
Das Third Room Konzept meint einen Platz, der nicht das eigentliche Zuhause oder den Arbeitsplatz darstellt, an dem allerdings der größte Teil von sozialen Interaktionen stattfindet. Dieses Phänomen hat sich bereits ein berühmter Kaffeehersteller zu Nutze gemacht und konnte damit großen Erfolg erzielen. Er ist genau in diese Lücke vorgestoßen und hat es geschafft, eine Third Room Ort in der Realität anzubieten.
Dieses Konzept stammt ursprünglich aus den 80er Jahren, findet sich heutzutage allerdings auch in virtuellen Welten wieder. Kinder, die nur selten mit anderen spielen oder in Kontakt treten, schaffen sich diesen wichtigen Raum heute oft auf virtuelle Art.
Die gleiche Funktion können durch die Interaktionen in Kakariko und Hateno mit den NPCs erfüllt werden. Es ist ein Platz, der nicht die Arbeit und auch nicht das eigentliche Zuhause ist. Es sind Orte, an denen wir nicht schon immer waren und auch für die eigentliche Story haben sie keine große Bedeutung.
Der Nostalgie Faktor
In einer ohnehin schon positiv geprägten Atmosphäre funktionieren positive, schöne Erinnerungen am aller besten. Diesem Konzept bedient sich auch Zelda – Breath of the Wild. Das spielt wird oft mit der Intention angeschaltet, abzuschalten und sich zu entspannen. Daher fallen in diesem Rahmen die positiven Erinnerungen leichter als die Erinnerungen an das letzte Scheitern in den Schwertprüfungen oder bei den Master Trials.
Fazit: Bekanntes wirkt sich positiv auf die Psyche aus
Diese genannten Gründe zeigen anschaulich, warum Videospiele, und manche davon ganz besonders, dem Spieler das Gefühl vermitteln können, nach langer Zeit wieder nach Hause zu kommen. Handelt es sich um ein Spiel wie Zelda, das bereits mehrere ähnliche Versionen hervorgebracht hat, ist es das bereits bekannte, was uns fesselt. Es ist wie alte Freunde wiederzutreffend und mit ihnen gemeinsam an bereits bekannte Orte zu gehen. Ebenfalls werden die Spiele wie Live-Roulette in einer Atmosphäre der Entspannung gespielt, was uns zusätzlich hilft, uns gut zu fühlen. Ebenfalls bieten die Videospiele einen Raum, fernab des Alltages, in der die positiven Gefühle von sozialer Interaktion gestärkt werden. Das Zusammenspiel aller Faktoren sorgt dafür, dass viele Spiele das gleiche wohlige Gefühl, wie nach Hause kommen vermitteln.